Allmänna


Vid sidan om blodsmagins mer direkta effekter så finns ett system av ritualer, längre ockulta ceremonier eller besvärjelser som skapar effekter som antingen är bestående eller omedelbara. De olika magiska traditionerna har en stor del gemensamma ritualer och ett mindre antal som är specifika. 


System: En ritual tar alltid minst fem minuter per nivå att genomföra, om inget annat står angivet. Vid sidan om det kräver flera ritualer komponenter, offer eller speciella omständigheter. Av den anledningen så är ritualerna för komplexa för att kunna användas i strid, men däremot kan föremål skapade genom ritualer användas på det sättet. För att kunna använda ritualer behöver en blodsmagiker åtminstone en nivå i blood sorcery och kan inte lära sig en ritual på en nivå som överstiger dennes förmåga i disciplinen. Grundläggande studier i blodsmagi ger dock också viss kunskap om ritualer och varje gång en blodsmagiker höjer sin nivå i blood sorcery så får hen också kunskap om en ritual motsvarande den nya nivån, eller ett antal lägre ritualer motsvarande samma nivå.

Exempel: Vladimir börjar spelet med två nivåer i blood sorcery. Han börjar då med tillgång till en ritual på nivå ett och en på nivå två, eller tre ritualer på nivå ett. Han väljer sedan att höja blood sorcery till nivå tre med xp och får då antingen tillgång till en ritual på nivå tre eller flera mindre avancerade ritualer vars kollektiva nivå är tre (en ritual på nivå två och en på nivå ett eller tre på nivå ett).


Medan blood sorcery i sig kan utvecklas på egen hand efter en blodsmagiker har lärt sig den så kräver ritualer antingen en lärare med kunskap i ritualen eller skrivna instruktioner. De tar också längre tid att lära sig än att avancera i en disciplin. En ritual tar ett visst antal veckor motsvarande dess nivå multiplicerat med sig själv (en vecka för en ritual på nivå ett, fyra veckor för nivå två, nio för nivå tre, sexton för nivå fyra och tjugofem för nivå fem). De ritualer som finns beskrivna motsvarar inte den totala mängden kända ritualer i världen. Både klan Tremere och Banu Haqim hade förr veritabla bibliotek med hundratals ritualer, men schismerna inom klanerna i kombination med den andra inkvisitionens räder har reducerat antalet besvärjelser som är allmänt tillgängliga. Många blodsmagiker utvecklar också egna ritualer som de håller hemliga för alla andra än sina utvalda lärlingar. En blodsmagiker som får tag på skrivna instruktioner för en bortglömd ritual kan lära sig denna, det enda som behövs är tid och xp.


Magiska traditioner


go:night är uppdelade i olika magiska traditioner som praktiserar olika former av magisk stil. De skiljer sig tematiskt, men också spelmekaniskt mellan varandra. Varje tradition har tillgång till en handfull ritualer som är specifika för dem själva och de vaktar noga den kunskapen gentemot sina konkurrenter. I teorin finns det ingenting som hindrar en medlem av en magisk tradition att lära sig en annan traditions ritualer, men tillgång till sådant material är inte sällan placerat bakom väl låsta och bevakade dörrar och är mycket svåra att få tag på. De magiska traditionerna är:


Hus Tremere – Lojalister som är allierade med Camarillan. Praktiserar traditionell hermeneutisk magi, har en rigid intern struktur och stark hierarki. Hus Tremere har en akademisk syn på blodsmagi och organiserar i regel sina ritualen runt pentakel och traditionell västerländsk magi.


Hus Carna – Rebellisk förgrening inom klan Tremere med sympatier gentemot Anarkrörelsen. Förkastar klanens traditionella ideal och praktiserar paganistisk magi med fokus på manipulation av andevärlden och naturkrafterna.


Dur-an-ki – ”Mästaren av himmelen och jorden”. Ursprungligen magi från Mesopotamien som praktiseras av blodsmagikerna inom Banu Haqim. Bygger på astrologi, kommunikation med andar och spådom.


Varje tradition har också varianter av ritualernas namn, ofta med referenser till den egna traditionens mytologi eller världsbild. Sättet ritualerna utförs skiljer sig också åt. Hus Tremere föredrar exempelvis mer strikt organiserade former med geometriska pentakel medan Dur-an-ki inte använder några sådana verktyg bortom vad som är nödvändigt i form av komponenter, utan istället praktiserar sin magi genom meditation, exstatisk trans och ockulta talismaner.

Nivå 1

Blood walk: En mer expanderad form av a taste for blood som ger blodsmagikern mer detaljerad information om blodet som studeras, förutsatt att offret är en vampyr. Magikern fyller en silverbägare med offrets blod, blandar blodet med sitt eget och reciterar en besvärjelse över bägaren i cirka en timme.

System: Mot slutet av processen får blodsmagikern kunskap om offrets namn, generation och sire. Om blodsmagikern har ett mentalvärde på 10 eller mer så får hen också kunskap om eventuella blodsband offret har, både vilka hen är bunda till och vilka som är bundna till offret.

Encode missive: Blodsmagikern kodar ett brev med blodsmagi för att hålla dess innehåll hemligt för alla förutom den tilltänka mottagaren. Hen blandar sitt eget blod i en skål med bläck som han använder för att skriva brevet samtidigt som magikern visualiserar mottagarens ansikte.


System: För alla andra än blodsmagikern och den tilltänkta mottagaren så verkar brevets innehåll vara harmlöst, tråkigt eller ointressant. Personen brevet är riktat till kan läsa dess verkliga mening.

Sanguineous phial: Ritualen låter blodsmagikern lagra blod och behålla dess effekter som om det var färskt. För ritualen behövs en behållare, ofta en lerkruka eller kärl av något slag, som penslas med blodsmagikerns blod och förseglas med vax. Allt blod som lagras behåller sin potens, resonans och eventuella sympatiska kopplingar. Vampyrblod håller sig färskt när det är lagrat i kärlet.


System: Se ovan.

Craft bloodstone: Magikern skapar en blodssten, en slags magisk spårningsmekanism. Magikern fyller en silverskål med blod av valfri typ (människa-, djur- eller vampyrblod har ingen betydelse för effekten) och placerar en liten sten eller magnet i skålen. Hen blandar därefter sitt eget blod till det i skålen och reciterar en besvärjelse i en timme. Denna process repeteras under tre nätter och vid slutet av den tredje natten har blodsstenen absorberat blodet, lämnandes enbart genomskinlig vätska kvar i skålen.


System: Blodsmagikern kan alltid känna av avståndet och riktningen till en blodssten hen har skapat, oavsett var den befinner sig. En blodsmagiker kan tillverka fler stenar än en med samma effekt.

Engaging the vessel of transference:

Blodsmagikern skapar en förseglad behållare vars funktion är att stjäla blod från de som berör den, eller byta ut blodet som finns lagrat. Blodsmagikern ritar in runor i sitt eget blod på en behållare som är stor nog att hålla ett glas blod.


System: När behållaren vidrör någon annan än blodsmagikern så kommer den att stjäla blod från offret motsvarande den mängden den kan hålla. Om behållaren redan har blod i sig så byter den ut blodet som finns lagrat med offrets blod. Detta kan skapa blodsband på samma sätt som om offret drack blodet, förutsatt att det kommer från en vampyr. Ritualen låter inte klan Tremere kringå sin bane, men den används ofta för att stjäla blod till andra ritualer.

Wake with evening’s freshness:

En skyddsritual som låter blodsmagikern vakna upp under dagen, lika alert som under natten, vid tecken på intrång. Ritualen genomförs före gryningen genom att blodsmagikern blandar askan från benen och fjädrarna från en tupp med sitt eget blod och sprider det i en cirkel runt platsen hen ska sova på.


System: Om blodsmagikern blir hotad under dagtid så vaknar hen omedelbart upp utan de nackdelar som i normala fall är associerade med att vara aktiv när solen är uppe. Fördelarna varar i en scen, länge nog för att blodsmagikern ska kunna hantera hotet. Ritualen aktiveras inte av icke hotfull närvaro, som tjänare, ghouls eller liknande.

Decode missive: Ritualen används för att avkoda brev som på något sätt gjorts svårläsliga med blodsmagi. Blodsmagikern blandar sitt eget blod med pressad citron och askan från en fågels öga i ett silverfat och penslar blandningen över brevet som ska läsas.


System: Blodsmagikern kan läsa ett kodat brev som om hen var den tilltänkta mottagaren.

Guest's herald: Ritualen skapar ett diskret larm som varnar blodsmagikern för objudna gäster i dennes haven. Blodsmagikern ritar en serie sigill i sitt eget blod runt en öppning i sitt haven (en dörr, fönster, hål i väggen, etc) och kommer därefter att bli larmad om någon passerar.


System: Blodsmagikern kan när ritualen genomförs välja personer, förutom hen själv, som inte påverkas av ritualen, exempelvis, ghouls, tjänare eller dylikt. När någon annan passerar öppningen så kommer ett fördefinierad signal att aktiveras, exempelvis en knarrande golvplanka, en ringande klocka eller något liknande. Ritualen kan inte användas för att aktivera komplexa kedjereaktioner.

Ward against ghouls: Blodsmagikern skapar en runa i sitt blod för att skydda ett föremål, max 1x1 meter, mot ghouls. Vid beröring kommer offret att uppleva en intensiv smärta som förvärras ju längre hen bibehåller fysisk kontakt. 


System: Skyddsrunan orsakar en nivå aggraverad skada per runda som offret bibehåller kontakt. Handskar eller annan skyddsutrustning är betydelselösa. Skyddsrunan vara till dess att föremålet är förstört, men en person som påverkas av ritualen är inte kapabel att göra detta.

Nivå 2

Arms of air: Ritualen låter blodsmagikern omvandla sin mentala styrka till fysisk kraft. Det är inte en dödlig förmåga, men lämpar sig väl för att tillfälligt neutralisera en motståndare utan att göra fysisk skada. Blodsmagikern blandar askan från en fågels fjädrar och sitt blod i en silverbägare. Resultatet blir en magisk brygd som ger blodsmagikern förmågan att manipulera luften för en tid.


System: Drycken som skapas med ritualen förblir potent tills den öppnas och dricks i sin helhet. Under två timmar efter att ha druckit brygden så kan blodsmagikern försöka manipulera luften för att hålla fast en fiende. Hen initierar då en mental duell och om blodsmagikern vinner så kan denne hålla motståndaren orörlig i luften. Offret kan inte anfalla fysiskt, men förmågor som inte kräver fysisk interaktion, som mentala discipliner, kan fortfarande användas fritt. Blodsmagikern måste bibehålla fokus på motståndaren, om någon utomstående initierar strid med hen eller på annat sätt stör koncentrationen så bryts fasthållningen. Utöver detta så kan blodsmagikern manipulera mindre föremål på avstånd så länge som brygden har effekt.

Eyes of babel: Genom att förtära tungan och ett öga från offret så får blodsmagikern förmågan att förstå alla språk som offret besatt. Ritualen kräver att blodsmagikern själv skär ut tungan och ett öga från offret. Komponenterna behöver vara ”färska”.


System: Efter att ha extraherat och ätit komponenterna så kan blodsmagikern läsa och förstå alla språk som offret talade i en vecka, eller en månad om blodsmagikern har MA 10 eller högre. Att skära ut tungan och ett öga från en levande person kommer sannolikt att innebära problem för en blodsmagiker med relativt hög humanity. Kontakta en storyteller för detta.

Truth of blood: Blodsmagikern framställer ett elixir för att skilja sanning från lögn. För att framställa drycken behöver hen en halvliter blod från offret, vilket magikern blandar med sitt eget i ett kärl.


System: Efter att ha framställt elixiret så doppar blodsmagikern sitt eget finger i blandningen. Hen kan därefter välja att skilja sanning från lögn vid valfritt svar eller konstaterande som offret gör. Blodsmagikern vet då om det som sägs är sanning eller lögn, så långt som offret vet. För var femte poäng i mentalvärde som blodsmagikern har så kan urskilja detta en extra gång per användning av ritualen.
Ritualen kan bara avgöra sanning från lögn så långt som offret vet. Denne kan ha en felaktig uppfattning, fått sitt minne ändrat eller utraderat via andra discipliner och kan därmed tro att en lögn är en sanning.

Burning blade: Denna ritual utvecklades under klan Tremeres tumultartade första år och en tid då närstridsvapen fortfarande var höjden av stridskonsten. Den ser en del användning i modern tid i strid mellan vampyrer eller andra övernaturliga varelser. Blodsmagikern förtrollar tillfälligt ett närstridsvapen för att skapa allvarligare sår som är svårare att läka för övernaturliga varelser. Magikern skär sig i handen med vapnet eller med en skarp sten, om vapnet inte har en klinga, och skapar magiska runor av det utgjutna blodet.


System: När vapnet används mot övernaturliga varelser så brinner det med en grönaktig eld och gör aggraverad skada. Mot icke övernaturliga varelser, som människor, är det fortfarande ett vanligt vapen. Effekten håller i sig i ungefär ett dussin attacker. Blodsmagikern kan inte ”spara” aggraverad skada eller deaktivera effekten, inte heller kan han använda ritualen flera gånger på samma vapen för att få den att vara aktiv längre än normalt. Vapen kan dock ”laddas upp” med ritualen till sitt maxvärde om de har använts.

Illuminate the trail of prey: En ritual för att följa spåret efter offret, även under de mest ofördelaktiga omständigheter. För att genomföra ritualen så dränker blodsmagikern i ett vitt hårband av satin i sitt eget blod. Under ritualen visualiserar hen offrets ansikte, varpå hårbandet förtärs av blå flammor. Därefter är offrets väg lätt synlig för blodsmagikern.


System: Blodsmagikern måste ha sett offret för att kunna använda ritualen. Efter att den har genomförts så kan blodsmagikern se vägen som offret gått de senaste 24 timmarna som ett svagt glödande spår, vilket gör det möjligt att spåra någon på ställen där de annars inte lämnar några avtryck. Spåret är synligt under resten av natten.

Warding circle against ghouls: Blodsmagikern skapar en cirkel som har jämförbar effekt med ward against ghouls, förutom att den påverkar ett område snarare än ett specifikt föremål. Ritualen kräver tre gånger så mycket blod som en vanlig skyddsruna och kan skapa en cirkel med en diameter på tre meter. Mer blod kan förbrukas för att utöka områdets storlek, men en klok blodsmagiker ser till att ha blod till hands för att täcka det som ritualen kräver. Många blodsmagiker skyddar sina haven eller ritualkammare med den här typen av cirklar.


System: Om någon av den påverkade gruppen försöker passera in i skyddscirkeln så drabbas de av en intensiv smärta och motsvarande tre skada. Smärtan blir alltmer intensiv ju närmare cirkelns mitt man kommer, vilket gör att offret ytterst sällan försöker avancera framåt om dennes liv inte hänger på det. Cirkeln kan också vändas inåt som ett fängelse, vilket fungerar på motsvarande sätt när offret försöker lämna cirkelns yttre kant. En skyddscirkel varar i en natt om inte blodsmagikern ägnar hela natten åt ritualen, i så fall håller den i ett år och en dag.

Communicate with kindred sire: Med hjälp av bandet mellan sire och childe så skapar blodsmagikern en telepatisk länk till sin sire. Ritualen har blivit mer populär nyligen, när avlyssnade telefoner gör modern kommunikation riskabel. För att genomföra ritualen placerar blodsmagikern ett föremål som tillhör sin sire i en skål med rent vatten, därefter blandar han vattnet med sitt eget blod och koncentrerad på ett tydligt minne av sin sire i 30 minuter.


System: Ritualen, väl genomförd, tillåter tio minuters mental tvåvägskommunikation mellan blodsmagiken och dennes sire. Avståndet mellan de två är inte av betydelse.

Principle focus of vitae infusion: Blodsmagikern koncentrerar sitt blod i ett mindre föremål, redo att användas vid ett senare tillfälle. Hen behöver ett föremål stort nog att rymmas i handen, som ett mynt, en ring, en mindre sten eller liknande. Föremålet placeras i en silverskål som fylls med blodsmagikerns eget blod. Vid ritualens slut så absorberas blodet av föremålet, som antar en lätt roströd färg.


System: Efter att ritualen har genomfört så kan blodsmagikern när som helst lösa upp föremålet, som förvandlas till blodet som finns lagrat inuti. Ritualen kan användas i samband med en jakthandling för att "lagra" blod utöver vad som behövs för att få ner blodsmagikerns hunger på nivå ett.

Ward against spirits: Fungerar identiskt med ward against ghouls, förutom att den påverkar andeväsen istället.


System: Se ovan

Nivå 3

Cleansing of the flesh: Besläktade som dricker blod från sjuka eller drogpåverkade kan av misstag smitta sig själva eller göra sig beroende av substanser. Eftersom en sjukdom aldrig försvinner ur en vampyrs blod så utvecklades denna ritual för att rena kroppen från främmande substanser. För att genomföra ritualen så sänker blodsmagikern ner sig själv i ett kar med rent vatten, skär upp sina handleder och låter sig gradvis tömmas på blod under resten av natten samtidigt som hen repeterar ritualens verbala del. Mot nattens slut så har eventuella sjukdomar och beroenden lämnat kroppen, men blodsmagikern är sannolikt utsvulten vid det laget. Ritualen kan även genomföras på någon annan, men denne måste själv sänka ner sig i karet och skära upp sina handleder medan blodsmagikern är närvarande under hela processen och repeterar ritualens verbala del.


System: Oavsett vad den var från början så stiger karaktärens hunger gradvis under natten till nivå fem. Efter det så försvinner alla sjukdomar och beroenden som hen tidigare hade, så länge de inte är övernaturliga. Ritualen kan rena kroppen på alla vanliga sjukdomar och beroenden, men inte när det gäller övernaturliga sjukdomar eller droger som har skapats med blodsmagi.

Essence of air: Blodsmagikern skapar en magisk dryck som ger förmågan att flyga under en begränsad tid. Användningen av den här ritualen har minskat drastiskt de senaste åren på grund av den stora risken för maskeradbrott vid upptäckt. För att framställa drycken så blandar blodsmagikern bladen och bären från belladonna med sitt eget blod och kokar brygden över ett fyrfat samtidigt som hen reciterar en besvärjelse.


System: Ritualen producerar en flaska av en svart dryck som behåller sin potens så länge inte flaskan öppnas. Dricks drycken i sin helhet av blodsmagikern så får hen förmåga att flyga med samma hastighet som hen kan springa i två timmar. Blodsmagikern kan bära med sig något motsvarande en människas massa, men i så fall sjunker hastigheten till gånghastighet.

Lure of flames: Eld har alltid varit en av vampyrernas största svagheter. Den här ritualen låter blodsmagikern tämja flamman och använda den som ett vapen. För att genomföra ritualen så tillverkar blodsmagikern en amulett i silver med symbolik som representerar eld och hetta. Representation av planeten Mars, den grekiska symbolen för eld eller avbildningar av traditionella gudar associerade med hetta är vanliga. Därefter dränker blodsmagikern in amuletten i sitt eget blod och placerar den i ett brinnande fyrfat. Vid ritualens slut så absorberar amuletten elden i faten och låter dess bärare använda flammorna ett visst antal gånger per natt.


System: Så länge blodsmagikern bär amuletten på sin person så kan hen åkalla flammorna som är bundna till den upp till tre gånger per natt. Flammorna som åkallas kan användas under en scen och användas som ett vapen. Elden är harmlös under blodsmagikerns kontroll och innebär ingen risk för frenzy, men flammor som den kontrollerade elden antänder är utanför dennes kontroll och räknas som vanlig eld. Elden räknas som ett vapen med en bonus på +3 som gör aggraverad skada.

Deflection of the wooden doom: Ritualen skyddar blodsmagikern från en påle, vilket annars är en säker metod för att neutralisera en vampyr. Hen mediterar i en cirkel av sågspån i en timme och avslutar ritualen med att placera en trästicka under tungan.


System: Så länge blodsmagikern har kvar trästickan så kommer den första pålen som normalt sett skulle genomborra dennes hjärta att splittras. Detta splittrar även trästickan, vilket innebär att ritualen erbjuder skydd mot en påle per användning.

Firewalker: En smärtsam ritual som erbjuder ett visst skydd mot en av vampyrernas största svagheter: eld. Blodsmagikern hugger av en av sina fingertoppar och blandar den med sitt eget blod i en bägare eller skål av guld varpå ritualkomponenterna förtärs av blå eld.


System: Vid slutförandet av ritualen så blir blodsmagikern resistant mot eld under resten av natten. All skada relaterad till eld är halverad. Ritualen kan inkludera fler än blodsmagikern, men denne måste då offra en extra fingertopp per person som ska påverkas förutom hen själv. Offret är inte tillräckligt för att räknas som skada och fingertopparna växer tillbaka som normalt.

Rhyme of discord: Ritualen skyddar blodsmagikern haven genom att förvirra inkräktare och göra det omöjligt att orientera sig. Blodsmagikern ritar en serie sigill i sitt eget blod som täcker de yttre väggarna av sitt haven. Därefter kommer objudna gäster ofelbart att gå vilse inomhus, oavsett hur liten byggnaden egentligen är.


System: Blodsmagikern kan välja ett antal personer som är immuna mot ritualen när hen påbörjar den. Andra kommer att gå vilse i blodsmagikerns haven och vara oförmögna att hitta någonting där. Exakt hur inkräktare går vilse varierar. De flesta blodsmagiker preciserar ritualen så att inkräktare alltid kommer tillbaka till ingången, andra föredrar att dumpa dem i en cell som de sedan inte kan hitta ut ur. En person som inte påverkas av ritualen kan eskortera eventuella gäster för att skydda dem mot ritualen. Oavsett hur den preciseras så är inkräktare oförmögna att efteråt minnas något konkret om hur byggnadens insida såg ut.

Warding circle against spirits: Fungerar som Warding circle against ghouls, förutom att den påverkar andliga väsen.


System: Se ovan

Ward against lupines: Fungerar som Ward against ghouls, bortsett från att den påverkar varulvar oavsett vilken form de befinner sig i.


System: Se ovan

Portions of the materials are the copyrights and trademarks of White Wolf Entertainment AB, a Paradox Interactive AB company, and are used with permission.

All rights reserved. For more information please visit white-wolf.com


Any other material not produced by White Wolf Entertainment AB, a Paradox Interactive AB company including but not limited to photos, characters and story elements is owned

by go:night and it’s creators.