Gangrel

Malkav

Nosferatu

Toreador

Tremere

Brujah

Ventrue

Caitiff

Thin-blood

Banu Haqim

The Ministry

Lasombra

Trots att alla besläktade har en best är det bara vi som är i ett med den.


Vi lever utanför samhällets fördomar och bortom Camarillans hierarki.


En hord av vargar som färdas i flock och korsar lands såväl som domäners gränser, utan intresse för varken lagar eller traditioner.


Flocken är familj.

Så har det alltid varit,

och så skall det förbli .

Vilka är klan Gangrel?


Historien av bestens klan är något oklar än i nutida nätter. Det finns många frågor som har ställts men endast ett fåtal svar som har getts, men vad som ofta sägs är att klanens grundare blev förvisad under en av de första forna nätterna och har sedan dess varit på vandrande fot med sina klanfränder.


Klanen har alltid haft ryktena om att vara fria själar som förstår sig själva och sin best bättre än någon annan klan. De värderar personer som exempelvis är erfarna vandrare, överlevare och historieberättare och har till och med hierarkier inom sina olika grupperingar utifrån hur bra de olika medlemmarna är på vardera av sina talanger. Bra kontroll över besten är nästan nödvändigt, då riskerna med att tappa kontrollen innefattar mer än bara mänskliga offer.


En Gangrel som tappar kontrollen och låter besten ta över riskerar att få permanenta djuriska drag som kan sätta sig fast för all evighet och därmed riskera maskeraden. Det kan tex vara saker som permanenta huggtänder, reptilögon eller mentala drag såsom att bli mer djurlik i sitt betende.


I moderna nätter är klanen mestadels förknippade med anarkerna då många axlat den titeln efter att Camarillan deklarerat all som inte tillhör sekten som Anarker. Dock finns det många medlemmar av klanen som fortfarande håller fast vid titles som obundna. Camarillan har dock svårt att hålla dem borta från sina domäner på grund av att klanen är oerhört farliga, så Camarillan brukar oftast undgå att starta bråk med dem om de inte måste.


Klanens befinner sig oftast i mindre skogsområden eller utomstående slumområden för att undvika misstänksamma blickar och frågor. Dessa områdena brukar vissa gangrel se som sina egna domäner även om de ligger inom en annan domän. På grund av risken för både maskeraden och sig själva så brukar dock andra besläktade låta dem ha sina områden ifred.

Disciplinerna


Animalism: Klanen är kända för att tämja alla typer av bestar. Både sin egen men också andra typer av rovdjur. Klanen är experter på att lära sig samtala med djur och få dem att följa order, men har också förmågan att helt kunna tämja en annan besläktade best under frenzy.


Fortitude: Med deras härdade hud har klan gangrel inge som hels problem med att ta stora mängder skada innan det faktiskt blir farligt för dem. Att påla en individ med denna förmågan kan bli svårt och kräver oftast en hammare för att ta sig igenom den grova huden.


Protean: Kanske den mest fruktade förmågan bland andra besläktade. En kraft som bland annat låter gangrene sjunka ner i marken för att undvika solen och annan fara, Förvandla sig själv till dimma och försvinna spårlöst, och kanske mest fasansfulla. Klor som kan utdela aggreverad skada. Besläktade beskriver smärtan som att bli skuren med ett brinnande svärd så man gör best i att undvika att utsättas för dessa klorna.

Förbannelsen: Bestens märke


Förbannelsen som klanen lever med från natt till natt är ett ständigt hot för varje gangrel. Risken att mutera sin kropp med ett djur permanent djur drag om man ger in till besten, de är något dem alla ständigt brottas med. Därför är självkontroll för Bestens klan a och o.


Spelsystem:


Klanen har närmare till sin egen best och också sin djuriska sida, vilket kan sätta sina spår. Varje gång som karaktären går in i frenzy så finns det en risk att de permanent utvecklar ett mentalt eller fysiskt djuriskt drag. Exempel kan vara ett vargöga, naglar i form av klor som inte går att fälla tillbaka, öron som påminner om ett djurs, etc. Slag för maskeradbrott på en gangrel får +1 om karaktären har minst ett fysiskt drag. En gangrel som inte är fledgeling börjar alltid spel med minst ett sådant drag.

Portions of the materials are the copyrights and trademarks of White Wolf Entertainment AB, a Paradox Interactive AB company, and are used with permission.

All rights reserved. For more information please visit white-wolf.com


Any other material not produced by White Wolf Entertainment AB, a Paradox Interactive AB company including but not limited to photos, characters and story elements is owned

by go:night and it’s creators.