Presence


Vampyren kan med denna disciplinen projicera sin karisma och personlighet utåt på ett övermänskligt sätt. Till skillnad från krafter som Dominate, som tar direkt kontroll över offrets vilja, så förvrider Presence dennes uppfattning av vampyren. En vampyr som bemästrar denna förmågan kan framstå som allt mellan underbar till fasansfull utan att offret ens förstår vad som försiggår. Dock är det värt att tänka på att kraftens resultat inte alltid blir det som utövaren kanske hade önskat.

Nivå 1

Awe: Med denna kraften framstår vampyren som betydligt mer vacker, trevlig och anmärkningsvärd i andra personers ögon. Personer i omgivningen känner sig dragna till vampyren, lyssnar mer uppmärksamt på vad hen säger och finner sig hålla med vampyren oftare än vanligt. Kraften kan användas på mängder av sätt med allt från att få folk till att lyssna lite extra under ett tal, till att mer kirurgiskt tonsätta en specifik fråga eller komplimang till en annan individ.

Daunt: Istället för att projicera sin karisma och attraktion så skapar vampyren istället en hotfull känsla runt sig själv. Precis som vid Awe så har omgivningen en tendens att lyssna, men i detta fallet är det mer på grund av rädsla och skräck istället för beundran. Hot framstår som mer realistiska och omgivningen blir generellt sett mer mån om att inte ge vampyren en anledning att bli upprörd.

Kostnad: Ingen
System: Spelaren håller upp en knuten näve i axelhöjd med handflatan vänd framåt. Ingen mentalduell krävs. Personer i omgivningen finner karaktären mer intressant, fascinerande och lyssnar mer uppmärksamt när hen talar. Kraften kan få folk att hålla med karaktären lättare, men den är inte stark nog för att få någon att hysa åsikter som går emot deras personliga värderingar.

Kostnad: Ingen
System: Spelaren håller upp en knuten näve i axelhöjd med handflatan vänd bakåt. Kraften har motsatt effekt jämfört med Awe genom att den skapar skräck och en hotfull känsla snarare än beundran. Omgivningen lyssnar fortfarande uppmärksamt när karaktären talar, men försök att övertala andra personer har inte samma effekt. Hot, däremot, blir mycket mer framgångsrika när den här kraften är aktiv och tas på större allvar än tidigare.

OBS: Det bör noteras för båda dessa krafter att de får sin effekt i jämförelse med hur omgivningen i vanliga fall uppfattar karaktären. Överanvändning av Awe eller Daunt leder till att sinnet gradvis vänjer sig vid effekten och slutar tillfälligt uppfatta den projicerade känslan som ovanlig.

Nivå 2

Voice of reason: Vampyren som besitter denna kraften behärskar minst sagt talets gåva och vet exakt hur hen skall göra för att trollbinda en individ med sina bara ord. Med den kraften kan vampyren tvinga sitt offer till att lyssna på de åsikter eller hot som vampyrer vill framföra utan någon möjlighet till att kunna lämna samtalet utan att först få vampyrens direkta tillåtelse.

Kostnad: Hunger +1
System: (Mental duell krävs) Spelaren aktiverar kraften genom att säga “Voice of reason” + sitt MV till offret. Vinner hen så kommer offret inte att våga lämna spelarens närvaro förens hen blir tillåten att göra det. Offret blir betydligt mer tillmötesgående mot spelarens resonemang och uttalanden samt krafter som Awe eller Daunt kan också användas under Voice of reason scener för att verkligen betona ett budskap eller ett krav som spelaren har till offret. Effekten avtar först när spelaren ber offret att gå, förklarar samtalet avslutat eller rakt av säger “Voice of reason off”

Nivå 3

Entrancement: Vampyren fokuserar sin karisma och attraktion på ett utvalt offer vilket skapar en stark känslomässig reaktion hos offret som kan jämföras med en plötslig förälskelse eller stark beundran. Offret kommer nu att göra sitt yttersta för att se så bra ut som möjligt i karaktärens ögon men kommer inte att förråda sina djupaste övertygelser eller skada sin familj eller älskade om det beordras. Resultatet från denna kraften är dock relativt oberäkneligt och vampyren har ingen direkt kontroll över hur offret faktiskt kommer att reagera på de plötsliga känslorna för individen.

Kostnad: Hunger +1
System: (Mental duell krävs) Spelaren initierar kraften genom att säga "Entrancement" + sitt MV till offret. Vinner spelaren så kommer offret göra allt i sin makt, bortsett från uppenbart självdestruktiva handlingar, för att tillfredsställa karaktären. Exakt vad det innebär är direkt beroende av offrets personlighet. Effekten varar olika länge beroende på var du som spelare blir utsatt för den men som längst kommer effekten att varar i en månad.


Exempel 1: Om man blir utsatt för Entrancement under ett lajv så håller effekten tills nästa lajv tillfälle och försvinner runt samma klockslag som du blev utsatt för kraften.


Exempel 2: Blir man utsatt för kraften i en mellanscen kommer kraften att hålla i sig tills första timmen på nästa lajvtillfälle. Om det är mer än en månad tills nästa lajvtillfälle så släpper effekten efter en månad.


Efter att effekten har upphört kommer offrets känslor för spelaren att hastigt klinga av, vilket leder till förvirring, misstänksamhet och potentiellt ilska mot spelaren som utsatte honom för detta. Även om offret inte vet vad eller hur spelare gjorde detta som är inte en fientlig reaktion mot utövaren något ovanlig.

Dread gaze: Genom att för ett ögonblick exponera sin inre best för sitt utvalda mål kan vampyren frammana en extrem, oundviklig skräck hos ett offer. Detta är effektiv på både människor och vampyrer och att se denna monstruösa sida av en vampyr är tillräckligt för att få vem som helst att fly i panik eller att krypa ihop skakandes på golvet i ren skräck. Offret kommer dessutom att för en kortare tid framöver vara obekväm i vampyrens direkta närvaro.

Kostnad: Hunger +1

System: (Mental duell krävs) Spelaren aktiverar kraften genom att säga "Dread gaze" + sitt MV till offret. Vinner spelaren så skall hen göra ett hotfullt djuriskt läte mot sitt offer (t.ex. ryta, väsa eller skrika) och visa tänderna. Offret måste då fly i panik eller krypa ihop av skräck på golvet då hens best just nu endast känner rädsla och inget annat mot spelaren. Mot människor så lyckas kraften automatiskt. Kraften kan användas i början av en strid för att initiera Freescape genom att skrämma iväg motståndaren. Offret känner endast rädsla från denna kraft oavsett om hen är vampyr eller människa och reaktionen mot denna kraft är aldrig att anfalla utan endast fly eller att böja sig. Efter att paniken lagt sig kommer offret att fortsätta att vara rädd för spelaren som utsatte dem för kraften. Denna känslan håller i sig tills dess att lajvet eller mellanscenen det hände på är slut.

Portions of the materials are the copyrights and trademarks of White Wolf Entertainment AB, a Paradox Interactive AB company, and are used with permission.

All rights reserved. For more information please visit white-wolf.com


Any other material not produced by White Wolf Entertainment AB, a Paradox Interactive AB company including but not limited to photos, characters and story elements is owned

by go:night and it’s creators.