Strid


go:nights stridssystem är baserat på att jämföra karaktärers attribut. Den grundläggande principen är att den som slår snabbast och hårdast i en strid också är den som vinner. Utöver det finns det modifikation och undantag till reglerna baserat på disciplinerna som står beskrivna i deras avsnitt. Systemet är konstruerat för att vara enkelt att köra på lajvgolvet och göra strider till en mer naturlig del av flödet. Oavsett vilken typ av strid så vinner alltid den anfallande parten om det skulle sluta oavgjort.

Generella termer


SV: Stridsvärde
MV: Mentalvärde
BP: Blood potency
HP: Hit points


Blood potency


Blood potency (BP) är ett mått på styrkan i karaktärens blod. Allt eftersom en vampyr blir äldre så förstärks också blodet. Detta har effekter i form av styrkan i karaktärens klansvaghet och vilket blod som hen kan få näring av, men i strid så genererar blood potency en bonus på +4 till karaktärens stridsvärde och mentalvärde per nivå över ett (+4 för blood potency 2, +8 för blood potency 3, etc).


HP och skada


Varje karaktär har en maximal HP på fem, även om det finns discipliner som kan justera detta ytterligare. Så länge som karaktären åtminstone har ett i hp så kan hen rent fysiskt gå runt och även delta i strider. Om karaktärens hp går ner till noll så försätts hen i torpor, ett komaliknande tillstånd som till det yttre är omöjligt att skilja från döden. En karaktär kan väckas ur torpor om hen dricker motsvarande ett hunger av vampyrblod. Det finns också två sorters skada som en karaktär kan ta: vanlig skada och aggraverad skada. Aggraverad skada orsakas av vampyrernas svagheter: eld och solljus. Det finns också discipliner och ritualer som kan skapa denna typ av skada. Tar karaktären åtminstone fem aggraverad skada så är hen inte i torpor, utan död.


Vampyrer läker inte skada på samma sätt som människor, utan det krävs blod. Blod motsvarande ett hunger kan läka en nivå vanlig skada utan någon gräns på hur mycket som kan återställas per natt. En vampyr med tillgång till blod kan i princip återställa sig fullständigt på några minuter. Aggraverad skada är betydligt svårare att läka. Varje nivå kräver blod motsvarande fem hunger som spenderas under loppet av en vecka. En karaktär kan aldrig läka mer än en nivå aggraverad skada per vecka och tills dess att den är läkt så finns det bestående ärr i form av brännskador, rivmärken eller dylikt.

Foto: go:night

Foto: go:night

Fysisk strid


I grunden så är fysisk strid baserad på karaktärernas stridsvärde. Alla börjar spel med åtminstone ett i stridsvärde som sedan justeras baserat på spenderade attributpoäng när karaktären skapas, xp och vissa discipliner. Eventuella vapen som används av karaktären modifierar också ytterligare dennes stridsvärde. Den fysiska striden är i sin tur uppdelad i två subkategorier: duell och anfall. Varje karaktär har fem HP som representerar deras fysiska tålighet. En vampyr som reduceras till noll HP hamnar i torpor, eller dör om skadan hen har tagit är aggraverad. Varje typ av strid är uppdelad i rundor. Om båda parterna fortfarande står upp efter en runda så kan de välja att fortsätta striden. Beroende på omständigheterna så kan det vara möjligt att backa ur eller fly om striden är på väg att gå fel för en karaktär.


Duell


Duell är en strid där karaktärerna inte har för avsikt att döda varandra. I regel används inte vapen här, men undantag finns. I finare sällskap, exempelvis, är dueller med svärd eller värja till "första blodet" inte okänt. Oavsett vilket så kan inte attacker eller vapen som gör aggraverad skada användas i en duell. Skulle en karaktär ändå göra detta så övergår striden omedelbart till ett anfall (se nedan). Vid en duell så jämför de båda parterna sina respektive SV runda för runda. I slutet av varje runda så tar respektive karaktär ett skada, men den med lägst stridsvärde tar ytterligare skada motsvarande mellanskillnaden i sitt SV och motståndarens. En karaktär kan i en duell dock bara max ta en skada mindre än hens kvarvarande hp. I en duell kan man komma överens om andra villkor, exempelvis att första personen som tar skada förlorar eller att vinnaren stannar halvvägs om det är uppenbart att hen är på väg att vinna, etc. Allt sådant lämnas mellan spelarna att komma överens om innan striden. Har inga sådana överenskommelser gjorts så gäller reglerna enligt ovan.

Exempel:

Alice och Drake bestämmer sig för att slåss tills den ena inte längre kan stå upp. Alice har ett stridsvärde på 12 och Drake har 8. Som förloraren tar Drake fyra skada medan Alice tar ett i skada. Normalt skulle Drake ta fem skada, men eftersom det skulle innebära att hans hp går ner till noll så tar han istället fyra skada.

Anfall


I ett anfall så är båda karaktärerna ute efter att döda varandra, eller åtminstone att slå den andre personen tills denne har slutat röra sig. Anfall har inte duellens begränsning på vare sig vapen eller aggraverad skada. I övrigt så är systemet detsamma.


Exempel:

Alice anfaller Nathaniel, en ancilla, och försöker slå honom medvetslös. Alice har ett SV på 12 och Nathaniel ett SV på 9. Eftersom Nathaniel är en ancilla så har han också en BP på två, vilket ger honom ett effektivt AV på 13. Alice har bara ett i BP och hennes AV förblir på 12. Eftersom Nathaniel vinner med en marginal på två poäng så tar Alice två skada per runda medan Nathaniel bara tar ett skada. Förändras ingenting så kommer Alice att besegras på tre rundor.


Freescape


Istället för att slåss så kan en karaktär i början av varje runda försöka initiera en freescape och fly från striden. För att det ska vara möjligt så krävs fysiska förutsättningar till detta. En strid som äger rum i ett låst rum utan fönster, exempelvis, är omöjlig att fly från utan nyckeln. Rundan spelas ut som vanligt, dock utan att den andre parten tar skada. Om den flyende karaktären fortfarande är vid medvetande i slutet av rundan så lyckas hen fly, förutsatt att motståndaren inte har ett stridsvärde som är dubbelt så högt eller mer. Vissa discipliner ger förmågan att initiera freescape lättare eller blockera försök till det.

Mental duell


Mentala angrepp används i praktiken aldrig för att göra skada, men är en del i flertalet av de discipliner som påverkar andra personers vilja. Precis som i ett anfall så modifierar BP en karaktärs effektiva mentalvärde. En mental strid är alltid en enkel jämförelse där den som har högst MV vinner.


Strider i grupp


Det är fullt möjligt för flera karaktärer att slåss mot varandra, antingen mellan två grupper eller att flera svagare karaktärer går ihop mot en starkare. Grupperna slår då ihop sina effektiva stridsvärden och räknas som en individuell karaktär. Varje runda räknas skada som vanligt, men de appliceras på alla medlemmar i respektive grupp. Om mängden personer i en grupp av någon anledning skulle minska, exempelvis om den ena sidan har en medlem som faller in i torpor på grund av att hen började med mindre hp, så minskar det effektiva stridsvärdet. Om någon i en grupp gör aggraverad skada, exempelvis med klor skapade från andra nivån i protean, så är också en del av skadan som åsamkas aggraverad i förhållande till gruppens storlek.


Exempel:
Alice och Drake slår ihop sig för att ta ner Nathaniel. Alice har ett stridsvärde på 12 och Drake har ett stridsvärde på 8, vilket tillsammans blir ett värde på 20. Nathaniel har ett stridsvärde 13. Detta innebär att Alice och Drake tar en skada första rundan medan Nathaniel tar sju skada och därmed går ner i torpor.

Foto: go:night

Vapen


En karaktär kan utöver modifikationer från discipliner och BP också få en modifikation från eventuella vapen som används i striden. Det är bara möjligt att använda ett vapen åt gången. Har karaktären tillgång till mer än ett så är det den högsta bonusen som appliceras. Vissa discipliner eller ritualer är kapabla att skapa en effekt som fungerar som ett vapen. Vapen ger en bonus på stridsvärdet som generellt sett beror på vapnets storlek. Större och tyngre vapen ger i regel en högre bonus än små och lätta.


+1: Knivar, dolkar eller improviserade vapen
+2: Enhandssvärd och vapen av motsvarande storlek. Lättkalibriga skjutvapen.

+3: Tvåhandssvärd, yxor eller släggor. Grovkalibriga skjutvapen.


För att ett vapen ska få användas i lajvet så behöver det vara ofarligt. Lajvvapen av latex, gummi eller liknande är i regel tillåtna, replikor av metall är det inte. Innan ett vapen släpps in så undersöks det av en arrangör som avgör om det är ofarligt eller ej. Skjutvapen är aldrig tillåtna, inte ens om de är ofarliga, eftersom även en uppenbar kopia är svår att skilja från ett faktiskt vapen i mörkret och på avstånd.

Pålning


En karaktär kan neutraliseras genom att en påle drivs genom hjärtat. En vampyr som är pålad är totalt paralyserad. Hen kan fortfarande se, höra och känna sin omgivning, men inte röra sig eller interagera förrän pålen är utdragen. De flesta discipliner är därmed också omöjliga att aktivera när karaktären är pålad, med undantag för de som endast påverkar karaktärens sinnen eller kan aktiveras utan fysisk interaktion (exempelvis Auspex). En person kan pålas utan problem om denne är fasthållen, bunden, eller på annat sätt oförmögen att försvara sig (exempelvis i dagsömn, torpor eller paralyserad av discipliner).


I strid är det betydligt svårare. En karaktär behöver på en och samma stridsrunda göra två eller mer skada med en påle för att den ska gå in och framgångsrikt penetrera hjärtat. En påle klassas som ett vapen med en bonus på +1. Om personen som ska pålas har aktiverat fortitude så måste personen med pålen ha aktiverad potence på samma nivå eller högre för att pålen ska kunna tränga igenom bröstkorgen. Samma restriktion gäller tekniskt sett för en hjälplös person, men med tillräckligt med tid och rätt verktyg så kan även det skyddet penetreras. En strid tillåter dock inte några sådana lösningar. Ytterligare förmågor och effekter kan existera som skyddar eller underlättar en pålning, men ovanstående gäller för de vanligaste omständigheterna.

Frenzy


Extrema känslor eller situationer kan få besten att tillfälligt ta över. En vampyr som gett efter för besten hamnar i ett stadium som kallas för frenzy. Tillståndet kommer i tre varianter, beroende på vad som är orsaken.

Vrede: Frenzy provocerad av ilska är alltid riktad mot en speciell person eller grupp personer. En vampyr som blir provocerad, förnedrad eller ser någon begå handlingar hen ser som vedervärdiga kan gå in i den här sortens frenzy. 


Hunger: En hög nivå av hunger leder till detta. Ju högre hunger karaktären har, desto lättare är det att falla in i den här sortens frenzy när hen ser en källa till blod som inte är en besläktad, oftast en människa, ghoul eller ett djur (om karaktären kan dricka djurblod). 

Rädsla: Exponering för vampyrernas typiska svagheter, eld och solljus, riskerar alltid en frenzy av den här typen, även kallad rötschreck. Andra vampyrer som är väldigt gamla eller exponering för tydligt livsfarliga hot kan ge den här effekten. 

När en karaktär är i frenzy så tar besten över och fokuserar enbart på den dominerande känslan. En frenzy varar tills dess att dess källa på något sätt har åtgärdats. En karaktär vars frenzy provocerats av vrede kommer anfalla källan till sin frustration tills denne är neutraliserad, hungerrelaterad frenzy slutar först när karaktären har släckt sin törst och rötschreck varar tills karaktären har satt sig i säkerhet. Besten har ingen förståelse för koncept som återhållsamhet, nåd eller att spara sina resurser. Den slåss till döds och är beredd att slita andra personer i stycken. Frenzy har ett antal generella effekter på karaktären som drabbas av den:

    • +2 på stridsvärde och mentalvärde. Karaktären slåss utan att hålla något tillbaka och bestens enkelspåriga besatthet gör det svårare att påverka sinnet.
    • Karaktären kan inte aktivera discipliner som kräver koncentration, fokus eller verbala kommandon. Fysiska discipliner eller mentala discipliner som kan aktiveras trots detta kan användas som vanligt.
    • Karaktären får +2 på mentalvärde vid användning av animalism och protean i frenzy. Eftersom dessa krafter drar styrka från en vampyrs koppling till besten så är de starkare när besten tar kontrollen.
    • Besten föredrar naturliga vapen framför handhållna. Har karaktären tillgång till protean så kommer besten att försöka dra ut klorna.


    Bestens enkelspåriga beslutsamhet innebär att den inte förstår idéer som att spara på sin hunger. En karaktär i en frenzy som provocerats av vrede kommer att aktivera alla blodskrafter hen kan för att förinta sin motståndare, oavsett hur hög hunger hen har efteråt. I strid och jakt slutar besten aldrig tills den fullständigt har nedgjort sin motståndare eller tömt en människa på blod (om det är en frenzy orsakad av hunger). Karaktärer är alltid utmattade och passiva ett tag efter att en frenzy lämnat systemet. De minns vad de gjorde under tiden, men kan ha svårt att minnas saker som hände i periferin under deras frenzy.

    Portions of the materials are the copyrights and trademarks of White Wolf Entertainment AB, a Paradox Interactive AB company, and are used with permission.

    All rights reserved. For more information please visit white-wolf.com


    Any other material not produced by White Wolf Entertainment AB, a Paradox Interactive AB company including but not limited to photos, characters and story elements is owned

    by go:night and it’s creators.