Att säga något generellt om Malkavs barn är nästan omöjligt eftersom de kommer från så skilda bakgrunder, kulturer och erfarenheter. Till skillnad från andra klaner är det svårt att uppfatta ett generellt tema i vilka de väljer att omfamna, så klanen består av allt ifrån affärsmän, tiggare, professorer, kriminella och konstnärer. En gemensam tråd binder dock ihop klanen: det som de själva kallar insikt men som utomstående kallar för galenskap. Varje malkav ser något djupare i verkligheten än andra vampyrer eller människor. Perspektivet varierar från person till person, men alla malkaver kan emellanåt få insyn i saker som de inte borde känna till. En del kommer i form av plötsliga visioner, röster eller mystiska insikter. Allt är inte profetiskt. Lika ofta uppfattar malkaver galna feberdrömmar, andra malkavers känslor eller rent nonsens. Insikten kommer dock med ett pris. Alla malkaver ser verkligheten på ett lite annorlunda sätt än andra, som en trasig spegel. Hur det här uttrycker sig är väldigt individuellt. Vissa malkaver lider av vanföreställningar, andra är besatta av mönster ingen annan ser, perspektiv eller liknelser de försöker inordna resten av världen inom. Många lär sig hålla det under kontroll, men ju hungrigare en malkav är, desto mindre stabilt blir deras grepp om verkligheten. Andra klaner har fördomsfullt kallat dem för galna, men det är en alltför mänsklig term att applicera på klanen. Deras tillstånd är mer skrämmande och övernaturligt än mänsklig galenskap.
Eftersom de är annorlunda har klan Malkavian alltid betraktats som en av de ”lägre” klanerna, men det här har gjorts med lika stora delar rädsla som förakt. Malkavernas insikt har setts som potentiellt användbar många gånger, i varje fall när deras blick riktas mot någon annan. Därför har klanens medlemmar ofta funnit positioner som orakel, profeter och sanningssägare. Klanen har också generellt en respekt för insikt, filosofi och kunskap, så de kultiverar ofta skarpa sinnen, när de är någorlunda i fas med verkligheten. Klanen är en av de starkaste anhängarna av Camarillan. Dels är de väl medvetna att en stabil, välfungerande struktur hindrar deras tillstånd från att förvärras och dels så vet klanen mer än någon annan att saker och ting går sönder när kaos får fritt spelrum.
Man säger ofta att malkaver inte har några gemensamma nämnare när de väljer sina childes, men det är inte helt och hållet rätt. En malkav söker en form av "insikt" hos ett potentiellt childe och föredrar folk som ser djupare och gärna har förankringar till annat än den ytliga värld de flesta människor är medvetna om. Vissa är personer som rör sig i ockulta kretsar, som medium, orakel eller personer med "gåvan". Andra kan vara filosofer, forskare eller konstnärer som ställer frågor ingen vill erkänna, ser djup som ingen är medveten om. Somliga är också personer som har mentala sjukdomar, trauman eller bara är födda "annorlunda" och därför ser verkligheten på ett annat sätt. Sådana perspektiv, anser malkaverna, förbereder ett childe för chocken som omfamningen innebär.
Klanen förenas av en slags psykisk länk som delas av alla malkaver. Den här länken kallas oftast för "nätverket" eller "spindelnätet". Nätverket är för kaotiskt för att effektivt kunna användas för att kommunicera, men emellanåt upplever en malkav ett kortvarigt starkare band till Nätverket som kan ge visioner om framtida händelser, perspektiv om det förflutna eller bara tillfälliga insikter. Dessa insikter är inte alltid genuina, utan kan ofta vara starka känslor från andra malkaver reflekterade genom blodet.
Malkaver är kraftigt överrepresenterade i Camarillan och är anmärkningsvärt motståndskraftiga till försök att bli rekryterade till anarkerna. På något sätt som är svårbegripligt för utomstående så motsätter sig en malkavs blod anslutning till den sekten och de malkaver som ändå blir anarker finner sig sakta uteslutna från Nätverket. För många malkaver representerar att bli anark därför ett öde värre än döden, att bli lämnad i mörkret, avskuren från sin klan med bara de inre demonerna och Besten som enda sällskap.

En malkav är i allmänhet begåvad i att se bortom det fysiska för att uppfatta det som finns dolt. Med sitt sinne som vapen kan en medlem av klanen uppfatta känslor, tankar och hemligheter som andra försöker dölja.
Dominate: Utifrån deras fokus på det mentala så är det lätt för malkaver att påtvinga sin egen vilja på andra personer. Klanen har en del tekniker för att, tillfälligt, forcera sin insikt på andra personers sinnen, medan andra ser fördelen i att bara manipulera andra personer att göra korkade saker eller ta bort minnen de inte borde ha.
Obfuscate: Då klanen inte är så fysiskt kapabel så föredrar malkaver att helt enkelt inte bli hittade när någon söker upp dem med fientliga avsikter. Det gör dem också till utmärkta spioner eftersom de kan röra sig osedda och se sådant som de annars inte skulle uppfatta.
Alla malkaver har på något sätt en förvriden uppfattning av verkligheten som pris för sin insikt. Exakt hur det här yttrar sig varierar kraftigt mellan varje medlem av klanen. Vissa lider av vanföreställningar, tvångsbeteenden, visioner eller hallucinationer som inte går att skilja från verkligheten. Somliga menar att det finns profetiska element i malkavernas tillstånd, men svårigheten ligger i så fall i att hitta insikterna i det kaos som utgör deras sinnestillstånd.
Spelsystem:
Vid karaktärsskapandet så väljer spelaren på vilket sätt karaktärens förbannelse yttrar sig. Denna är närvarande i allt som malkaven gör, även om karaktären kan ha korta stunder av insikt eller lära sig hålla sina impulser under kontroll med åldern. Utöver det förvärras malkavernas sinnestillstånd lättare av hungern. Karaktärens tvångshandling blir aktiv när hungern är på nivå två eller högre istället för nivå tre. Tvångshandlingen ska vara relaterad till karaktärens förbannelse på något sätt och får inte vara Hunger.
Portions of the materials are the copyrights and trademarks of White Wolf Entertainment AB, a Paradox Interactive AB company, and are used with permission.
All rights reserved. For more information please visit white-wolf.com
Any other material not produced by White Wolf Entertainment AB, a Paradox Interactive AB company including but not limited to photos, characters and story elements is owned
by go:night and it’s creators.