Det formella namnet för Banu Haqims blodsmagi är Dur-an-ki och översätts till ”mästare över jorden och himlen” och är en gammal mesopotamisk magi som huvudsakligen praktiseras av Banu Haqim. Banu Haqims blodsmagiker bygger sin hierarki på en mästare-lärjunge-dynamik snarare än formaliserade nivåer eller cirklar. Varje blodsmagiker tar en lärjunge som också är dennes childe och undervisar hen tills lärjungen är fullärd. Därför agerar klanens magiker ofta individuellt och använder sina besvärjelser för att stärka klanen generellt snarare än att organisera sig i kabaler eller sekter.
Traditionens praktik är mycket baserat på att åkalla andar, användandet av talismaner, symboliska figurer eller narkotiska preparat för att uppnå en upplyst exstas. Ritualerna är ofta mindre direkta och syftar till att skaffa kunskap eller kommunicera mellan stora avstånd, en fördel i dessa nätter då den andra inkvisitionen gjort modern kommunikation osäker.
Blodsmagikern framställer ett gift som fördunklar offrets omdöme snarare än hens kropp. För att framställa giftet blandar karaktären sitt eget blod med ett narkotiskt preparat. Människor, ghouls och thin-bloods kan påverkas genom att inta det som normalt, medan vampyrer behöver få blandningen smetad på sin hud. Om karaktären även kan Infusion of Kalif kan hen förgifta vampyrer via drogen som framställs. Personer som påverkats får ett fördunklat omdöme och sämre impulskontroll, vilket gör dem mer mottagliga för vissa mentala discipliner, men skapar också en tendens för personen att säga och göra vad de tycker utan att först tänka efter, vilket gör normala förhörsmetoder mer effektiva.
System: En person med drogen i sitt system får -2 MV för att försvara mot krafter från Dominate och Presence. Utöver det agerar personen impulsivt och både pratar och gör saker utan att tänka efter först. Det gör inte att personen gör saker som hen inte skulle göra i normala fall, men de är mer benägna att fatta kortsiktiga, impulsiva beslut. Karaktären är immun mot sin egen framställning av drogen.
Astromancy
Komponenter: Natthimlen, en silverskål eller spegel, blod, hår, saliv eller kött från måltavlan.
Stjärnorna, hävdar Banu Haqims mystiker, reflekterar den sanna naturen hos de som vandrar under dem. Genom att använda stjärnhimlen som medium och en bit från personen hen önskar få insikt om kan en blodsmagiker lära sig viktig information.
För att genomföra ritualen krävs en tydlig stjärnhimmel, så magikern genomför i regel ritualen på en plats där himlen inte störs så mycket av stadens ljus och smog. Därefter blandar magikern sitt eget blod med biten av ritualens måltavla över spegeln eller fatet under en halvtimme. De mönster som bildas i blodet ger sedan viktig information.
System: Kontakta arrangör när ritualen genomförs. Spelaren får kunskap om vilket attribut (MV eller AV) som måltavlan har högst i och vilken disciplin som är hens starkaste. Om magikern dessutom vet vilket datum måltavlan antingen föddes eller omfamnades på får hen reda på personens mänsklighet och hur många fläckar (om några) hen har. Astromancy avslöjar också om personen som undersökt är påverkad av några bestående magiska effekter som förbannelser eller liknande som varar längre än en natt.
Ritualen skapar kalif, ett narkotiskt preparat som Banu Haqims blodsmagiker använder som del i sina ritualer. Preparatet kan också användas av andra vampyrer för att bli påverkade, så en del mindre nogräknade blodsmagiker säljer sina produkter vid sidan för en nätt vinst. För att framställa kalif så behöver magikern 500 g haschisch (hasch) som blandas med vampyrblod. Blod från äldre vampyrer skapar i regel mer potent Kalif och blodsmagikern behöver inte använda sitt eget om hen har tillgång till blod från någon annan.
System: Kalif när det väl har framställts kan användas av vampyrer för att bli berusade, vilket har ungefär samma effekt som att röka hasch har för en människa. En av Banu Haqims blodsmagiker kan förutom det även använda kalif som en komponent i sina ritualer för att uppnå ett tillstånd av högre upplysning och extas som gör ritualer lättare att genomföra. I det här tillståndet så får blodsmagikern en bonus på sitt MV lika med nivån av blood sorcery hos personen som framställde drogen. Speciellt potent blod (BP 2 eller högre) ökar den här bonusen med +1. Kalif tar tre nätter att framställa och ger en dos per nivå av blood sorcery. Om karaktären även kan Ishtar’s touch så kan hen blanda ut drogen i Kalif för att påverka vampyrer som intar det. Mängden hasch kräver ett agerande för att få fram och Kalif tappar sin magiska kraft efter ett år.
Många Banu Haqim har förmågan att skapa övernaturlig tystnad runt sig själva, men den här ritualen förhöjer effekten till att täcka ett helt rum. Blodsmagikern trär ett silkestyg genom en guldring, doppar varje ände av tyget i sitt blod och fäster det runt en dörr som leder in i rummet som ska påverkas, antingen genom att trä tyget genom nyckelhålet eller fästa det vid handtaget. Därefter kan inga ljud skapas i rummet, oavsett hur högljudda, vilket underlättar för att dölja strider eller andra högljudda aktiviteter.
System: Spelaren fäster ett tyg vid dörren till rummet som ska påverkas tillsammans med en OFF-runa med texten ”shroud of silence” för att markera att ritualen är i effekt om den genomförs på lajvet. Så länge tyget sitter kvar kan inga ljud skapas i det påverkade rummet. Personer i rummet kan fritt höra vad som händer utanför, men inget som händer i rummet går att höra.
En teknik som ursprungligen utvecklades av Banu Haqims blodsmagiker, men som blivit alltmer spridd under de senaste åren. Ritualen låter magikern vända offrets blod med denne själv på avstånd efter den mest ytliga beröring. För dödliga innebär det en omedelbar och blodig död, men även vampyrer har anledning att vara oroade. Offret måste ha varit exponerat för blodsmagikerns blod, antingen genom att ha druckit det eller vidrört ett öppet sår. Mängden är oväsentlig, en enda droppe smetad mot offrets hud är tillräcklig. Efter att det gått mer än en timme men mindre än vecka sedan exponeringen så genomför blodsmagikern ritualen genom att hugga sig själv tillräckligt hårt för att utgjuta blod med en ceremoniell guldkniv. När blodet träffar marken tar ritualen effekt.
System: Blodsmagikern initierar en mental duel mellan sig själv och offret. Vinner hen så skadas offret precis som om hen förlorat en fysisk strid och får sitt attackvärde halverat tills hen har läkt skadan. Är offret en människa så gör ritualen istället aggreverad skada genom att blodkärl sprängs inifrån och en människa som förlorar den mentala duellen dör i regel omedelbart.
Seeing with the sky's eyes
Komponenter: Blod av lycklig resonans (oftast från en människa hög på Cannabis), rökelse, fyrfat, en bild eller avbild på personen som ska spåras.
Banu Haqim vet att den bästa platsen att observera någon är där bytet inte kan se jägaren. Den här ritualen använder den principen för att övervaka en person från himlen själv. Genom att observera ett byte från ovan kan blodsmagikern få information om var hen befinner sig, så länge personen är någorlunda exponerad. För att genomföra ritualen dricker karaktären blodet, bränner en blandning av sitt eget blod och rökelsen, andas in ångorna och fokuserar på bilden av personen som ska spåras. Hen kommer därefter falla in i en exstatisk trans där hen ser offret från ovan.
System: Kontakta arrangör när kraften genomförs. Informationen spelaren får om offrets plats beror på hur skyddad hen är från himlen. Ett offer under bar himmel kan i princip spåras till den exakta gatan hen befinner sig på, är offret inne i en byggnad kan karaktären bara se vilket område hen befinner sig i och ju längre ner från himlen offret befinner sig desto otydligare blir bilden. Personer som befinner sig alltför långt under jorden är i praktiken omöjliga att spåra med den här ritualen.
Blade of eternal thirst
Komponenter: Ben, verktyg, karaktärens blod.
Banu Haqims magiker är inga främlingar för strid och under århundradena har Haqims barn utvecklat tekniker för att skapa vapen som till viss del innehåller besläktades instinktiva blodtörst. Sådana vapen kan inte lånas ut eller tillverkas åt någon annan, utan är bundet till sin skapare och mästare. Måhända är det något positivt, med tanke på hur destruktiva de är. Magikern tillverkar vapnet genom att karva människoben till en klinga, så vapnet är begränsat till något med en egg som ett svärd, kniv, spjut eller liknande. Därefter ristar magikern in symboler som representerar Nergal, den mesopotamiske guden för krig, död och förstörelse. Därefter dränks klingan in i magikerns blod, pläderas med metall (oftast järn eller brons) och fästes vid ett handtag eller skaft för att avsluta skapandet.
System: Att tillverka vapnet kräver ett agerande i mellanspelet och kommer att höja karaktärens hunger med +1 till nästkommande lajv. Vapnet, när det är färdigt, gör alltid aggreverad skada. Utöver det så absorberar den också blod från de som skadas, så besläktade som blir skadade får +1 hunger förutom övriga effekter. Hunger som vapnet stulit lagras i klingan och vapnets skapare kan när som helst kommendera det att ”blöda” lagrat blod, antingen för att drickas direkt eller för att föras över till en annan behållare. Lagrat blod har alla sekundära effekter det normalt skulle ha, som blodsband, eventuella gifter/droger i blodet och liknande. Svärdet kan max lagra motsvarande 3 hunger blod åt gången.
Return of the heart
Komponenter: Offrets blod eller födelsenamn
Den här förbannelsen används ofta som bestraffning av Banu Haqims magiker mot mer omänskliga besläktade från andra klaner, eller för att demonstrera för klanfränder hur långt de fallit från Haqims läror. Besvärjelsen väcker upp personens mänskliga känslor och empati, oavsett hur djupt begravna de är i hens själ. Besläktade som har fallit långt bort från sin ursprungliga mänsklighet blir ofta förkrossade under tyngden av sina egna synder och finner den sortens monstruösa handlingar omöjliga att utföra under en kort tid. Somliga, efter att ha blivit utsatta för ritualen, har använt dess tillfälliga insikt som motivation till att söka förlåtelse från sina synder, men desto fler har avslutat sina egna liv när de konfronterats med det monster de blivit. Förbannelsen kräver att magikern antingen känner till offrets sanna namn (dvs namnet hen hade som människa) eller hens blod. Därefter uttalar magikern förbannelsen och åkallar Ereshkigal, den mesopotamiska gudinnan som är drottning över dödsriket, att tillfälligt återlämna offrets själ.
System: Om offret inte har ett högre MV än karaktären som använder ritualen så räknas hens mänsklighet den kommande natten vara 9 i stället för sin vanliga nivå. Karaktären använder samma brytpunkter för synder som för mänsklighet 9 och får därmed fläckar av alla former av våldsamma handlingar. Däremot får offret inga av fördelarna av en så hög mänsklighet. Hen har fullt minne av alla handlingar hen gjort tidigare och karaktärer med tillräckligt låg mänsklighet (5-6) drabbas i regel av intensiva skuldkänslor, men även högre nivåer känner den fulla vikten av sina tidigare synder.
Portions of the materials are the copyrights and trademarks of White Wolf Entertainment AB, a Paradox Interactive AB company, and are used with permission.
All rights reserved. For more information please visit white-wolf.com
Any other material not produced by White Wolf Entertainment AB, a Paradox Interactive AB company including but not limited to photos, characters and story elements is owned
by go:night and it’s creators.