Necromancy: ritualer


I likhet med utövare av blodsmagi har besläktade som praktiserar Necromancy tillgång till en uppsättning ritualer som är effekter som oftast tar längre tid att skapa och kan ha en mängd olika effekter. Nekromantiker kallar oftare sina ritualer för ceremonier, vilket de inte gör utan skäl. En ceremoni är inte en klinisk magisk process utan en religiös rit som oftast involverar någon form av offer till vilka gudar eller andar som nu nekromantikern ser som sina. Ceremonierna varierar därför mycket i hur de utförs från person till person och även om effekten är densamma så är sättet de utförs starkt beroende på utövarens tro. Många nekromantiker ser också sina ceremonier som privata affärer. Åkallande av de mörka gudarna är ingenting som lättvindigt bör göras med icke troende och skeptiker som glor, om de inte kommer i formen av offer.


Ceremonier påverkas också av den metafysiska barriären mellan de levandes värld och dödsriket som kallas för Slöjan. Är slöjan stark blir ceremonier svårare att utföra, eller direkt omöjlig på vissa ställen. En svag slöja, å andra sidan, gör det betydligt lättare att genomföra ceremonier. Slöjan är oftast svagare på ställen associerade med död eller förruttnelse, som kyrkogårdar, avrättningsplatser, mordplatser eller liknande. Många nekromantiker lägger stor tid på att identifiera och kontrollera sådana svaga platser för att kunna genomföra sina ceremonier där.


System: En ceremoni tar alltid minst fem minuter per nivå att genomföra om ingenting annat nämns och har alltid någon form av offer. Offret är i regel i form av karaktärens blod, vilket ökar hunger med en nivå om det används på lajvet, men om tillgängligt kan ett sådant blodsoffer betalas av en annan besläktad eller människa. Slöjans styrka kan antingen göra ceremonier omöjliga att genomföra eller ge bonus på karaktärens MV när en ceremoni genomförs om barriären är svagare. Kontakta en arrangör när en ceremoni används på ett nytt ställe för eventuella effekter.

Nivå 1

Ashen relic

Komponenter: En del av liket från en besläktad, balsameringsvätska, oljor, vatten och örter.


Det normala skicket är att kroppen från en besläktad efter döden snabbt förmultnar till det skicket den borde ha givet vampyrens ålder. Yngre besläktade är mer intakta medan de äldre snabbt förvandlas till skelett eller stoft. Nekromantiker kan dock ibland ha ett intresse av att bibehålla hela eller delar av ett besläktat lik i sitt ursprungliga skick och kan hindra tidens gång. Ritualen används ofta för att bevara delar av viktiga besläktade och många kulter har sådana reliker bevarade av framstående medlemmar. Nekromantiker har andra användningsområden eftersom komponenter som kommer från besläktade är extra användbara i andra ritualer, förutsatt att de bevarats ordentligt. För att genomföra ritualen behandlar nekromantikern kroppen eller kroppsdelen som ska påverkas genom att smörja in den i olja, balsameringsvätska och sänka ner den i ett bad med örterna.


System: Kroppen eller kroppsdelen som behandlas kommer inte att förmultna som normalt, däremot brinner den upp vid kontakt med solljus. Komponenter som kommer från en besläktad kropp ger ritualerna de används på en kraftigare effekt och räknar antingen karaktärens MV som +1 högre eller ger en extra -1 på de avdrag de ger ritualens offer. Om nekromantikern lyckats få tag på en hel intakt kropp och använda den för att tillverka en zombie så har den +1 AV.


Demense macabre

Komponenter: Ett altare, karaktärens blod, färskt bröd.


Att bibehålla mänskliga hushåll kan ibland vara tidsödande för nekromantiker, vars magiska studier tar upp mycket uppmärksamhet samtidigt som de själva är befriade från många mänskliga begränsningar. Den här ritualen rekryterar tjänare från andra sidan slöjan för att göra saker som att laga mat, städa och andra triviala saker samtidigt som husets mästare kan fokusera sig på andra aktiviteter. Andarna som rekryteras är alltid drönare och är inte särskilt användbara till något annat. För de som saknar förmågan att se spöken verkar det som om mat plötsligt dyker upp färdiglagad, huset städar sig självt och liknande. För att aktivera ritualen konstruerar nekromantikern ett altare dedikerad till en lämplig högre makt (Giovanni dedikerar vanligen altaret till St Zita, det katolska skyddshelgonet för tjänare), erbjuder det sitt eget blod och måste därefter erbjuda altaret en limpa nybakat bröd varannan vecka som ”betalning”.


System: Karaktären får +1 hunger inför nästa lajv första gången ritualen används, men därefter kan den underhållas kostnadsfritt så länge hen själv eller någon annan lämnar en limpa bröd på altaret varannan vecka. Så länge ritualen är aktiv så hålls huset altaret befinner sig i rent och snyggt, måltider tillagas (förutsatt att det finns ingredienser) till människor i huset och mindre underhåll utförs automatiskt. Tjänarna kan inte försvara byggnaden, rapportera vad de ser och reparera skador som i vanliga fall skulle kräva ageranden eller investeringar.


The gift of false life

Komponenter: En eller flera människokroppar, en blandning av blod, slem och galla.


Genom den här ceremonin kan nekromantikern uppresa ett eller flera lik för att göra enkla fysiska uppgifter. Karaktären smörjer in kropparna i blandningen, genomför ceremonin och ger varje lik ett kommando. Kommandot måste vara en enkel fysisk uppgift som ”sopa golvet”, ”öppna dörren” eller ”gå runt huset”.


System: Karaktären kan uppresa max sin nivå i necromancy antal lik per användning av ceremonin. Ett kommando kan inte vara alltför komplext eller kräva problemlösning, tänkande eller teknisk färdighet. Kropparna kan inte heller slåss och har effektivt sett AV 3 om de blir anfallna. Kropparna kollapsar antingen när de blivit förstörda eller avslutat sin uppgift, det som kommer först. Om kommandot inte har ett tydligt slut så fortsätter kropparna genomföra sina uppgifter till dess att de ruttnat för mycket för att kunna röra sig. En animerad kropp ruttnar bort en nivå AV per natt till dess att de når 0 och kollapsar.


Preserve viscus

Komponenter: En eller flera människokroppar, en blandning av blod och balsameringsvätska.


Ursprungligen utvecklad av Nagaraja. Ceremonin bevarar ett lik i sitt existerande skick för framtida ceremonier eller andra användningar. Kroppen smörjs in med blandningen och genomför ceremonin, därefter kommer de inte beröras av förruttnelse eller ålder.


System: Kropparna räknas permanent som lika färska som de var när ritualen genomfördes. De kommer inte att ruttna ytterligare och en Nagaraja kan äta köttet om det var tillräckligt färskt när liket bevarades.

The binding fetter

Komponenter: Ett föremål eller person att undersöka, karaktärens blod, jord från en kyrkogård.


Att identifiera platser, personer eller föremål som fjättrar kan ofta vara nödvändigt för att kontrollera ett spöke. Ceremonin låter karaktären lätt skilja fjättrar från mängden. Hen blandar sitt blod med jorden till en lera och ritar därefter runor runt sina ögon. Därefter kommer fjättrar under en kort tid att ge ifrån sig en svag glöd som gör dem lätta att upptäcka.


System: Kontakta arr för att fråga om ett föremål eller person. Karaktären kan den kommande halvtimmen, eller tills runorna tvättats bort, avgöra om ett föremål, plats eller person är en fjätter eller inte.


Funeral feast

Komponenter: Mat, karaktärens blod


Inom de flesta kulturer ingår mat i ritualer för att begrava eller sörja en avliden person. För en nekromantiker har en sådan mat tillräckligt mycket känslomässig energi för att kunna erbjudas till ett spöke med viss ansträngning. Maten som används måste vara så pass färsk att den är ätlig för en människa och måste ha getts som gåva till en människa som sörjer en avliden, exempelvis en middag efter en begravning, minnesceremoni eller liknande. Maten kan inte ha lagats av nekromantikern själv. Rester från sådana måltider är vanliga material för besvärjelsen. Nekromantikern dukar upp maten, skvätter lite av sitt blod på den och inbjuder rituellt de avlidnas andar att ta del av måltiden. Spöken i närheten kan äta den erbjudna maten som om den existerade i Skuggländerna, vilket brukar leda till att de ser mer fördelaktigt på nekromantikern då de flesta spöken inte har smakat dödlig mat sedan de levde. Den känslomässiga energin återställer också vissa av spökens egna krafter.


System: Förutom den rent sociala effekten så återfår spöken som äter av maten +2 pathos. Karaktären kan bara bjuda ett spöke per nivå i necromancy per användning av ritualen.


The knowing stone

Komponenter: En sten, karaktärens blod.


Ceremonin låter karaktären ta reda på om en avliden person existerar som ett spöke eller har gått vidare. Hen behöver en sten från en kyrkvägg eller annan helig plats, häller sitt blod i en bägare och skriver därefter personens namn som hen vill hitta på stenen. Därefter kommer karaktären få en kort vision om personens slutliga öde.


System: Kontakta arr för att genomföra ceremonin. Karaktären får en kort vision som visar var personens spöke befinner sig. Om personen inte är död, avled utan att bli ett spöke eller har blivit omfamnad så får karaktären ingen vision.


Summon spirit

Komponenter: En avbild, foto eller liknande av spöket när det levde, spökets namn och karaktärens blod.


Karaktären häller sitt blod över avbilden, åkallar spöket med dess namn och genomför ritualen. Spöket kommer att känna ett drag mot platsen nekromantikern befinner sig på, men en resa kan också ta lång tid beroende på var i dödsriket den befinner sig. Om slöjan tillåter det kommer den sedan att dyka upp framför karaktären. Ceremonin ger ingen kontroll över spöket utan låter enbart karaktären åkalla den. Huruvida det sedan kan övertalas, mutas eller hotas att följa karaktärens instruktioner är en helt annan sak.


System: Kontakta arr för att genomföra ceremonin. Generellt tar det maximalt en vecka för ett spöke att dyka upp om det är mycket långt borta och det kan manifestera framför karaktären så länge hen inte befinner sig på ett ställe med ogenomtränglig slöja.

Nivå 2

Compel spirit

Komponenter: Spökets fjätter, karaktärens blod.


Spöket måste redan vara åkallat för att genomföra ritualen. Karaktären droppar sitt blod på spöket fjätter, genomför ceremonin och ger spöket ett kommando. Lyckas ritualen kommer spöket tillfälligt tvingas utföra karaktärens vilja.


System: Jämför karaktärens MV med spökets. Vinner hen så är spöket bundet att utföra en uppgift åt karaktären per nivås mellanskillnad i MV. Uppgiften måste vara något som är förhållandevis säkert för spöket, som att spionera, svara på frågor eller liknande. Karaktären kan istället, om hen lyckats så pass bra, spendera två uppgifter för att tvinga spöket utföra en utmanande eller potentiellt farlig uppgift. Vinner spöket så halveras karaktärens AV som om hen förlorat en fysisk strid och spöket tar med sig sin fjätter och försvinner.


Haunting

Komponenter: Jord från en kyrkogård, karaktärens blod, aska från en avliden.


En av de vanligaste tjänsterna Hecata kallas in för är att driva ut spöken som hemsöker ställen som är viktiga för andra besläktade. Emellanåt skapar Hecata sådana hemsökelser själva för att demonstrera hur nödvändiga de är genom att övertala lokala spöken att förpesta en annan besläktads haven. För att slippa gå igenom den sortens problem utvecklade Giovanni ursprungligen en ritual för att skapa alla de klassiska effekterna hos ett hemsökt hus utan att man behöver blanda in några faktiska spöken. Nekromantikern blandar sitt blod, jorden, askan och penslar den därefter på gavlarna av den byggnad som ska påverkas. Därefter kommer platsen öppnas för Skuggländerna med alla effekter. De som rör sig i området kommer höra viskningar från väggarna, se skepnader en kort sekund, höra mystiska ljud som inte hör hemma och, framför allt, plågas av mardrömmar.


System: Ritualen kräver en handling för att användas utan att det märks. Därefter så kommer de ovanstående effekterna drabba alla i byggnaden i en månad. Mardrömmarna plågar både människor och besläktade, vilket ger -2 MV så länge man fortsätter sova där. Effekten varar i en månad eller tills den avbrutits genom att karaktären häller vigvatten på husets gavlar.


Necrotic plague

Komponenter: Stillastående vatten, karaktärens blod, en råtta.


Lamia har länge studerat sjukdomar och vet att en välplacerad smitta kan vara lika effektiv som ett vapen. Ritualen utnyttjar resonansen mellan sjukdomar och nekrotiska energier för att framställa en sjukdom som sedan kan släppas lös och användas som nekromantikern önskar. För att kunna kopiera en sjukdom måste karaktären antingen ha druckit blodet från en smittad eller noga studerat dess symptom och effekter. Karaktären blandar sitt blod med vattnet, krossar hjärnan och inälvorna hos en råtta, blandar ingredienserna och låter det stå utan kontakt med solljus i tre dygn. Resultatet är en färglös, smaklös vätska som luktar vagt av jord och som kan användas för att sprida sjukdomen. Människor som kommer i kontakt med blandningen blir sjuka inom tre nätter. Besläktade blir inte smittade, men kommer i stället att infektera nästa människa de dricker från. Sjukdomen som skapas med ritualen är mer seglivad än vanligt och börjar inte försvinna helt förrän efter en månad. Mänsklig sjukvård kan mildra förloppet, men det enda som helt får bort effekterna innan 30 dagar passerat är om människan dricker blod från en besläktad. Efter att en månad gått försvinner sjukdomen gradvis av sig själv. Ritualen är effektiv för att infektera andra besläktades herd eller jaktmarker utan att nödvändigtvis göra det tydligt vem som är skyldig.


System: Ritualen kan användas i kombination med ett agerande för att infektera antingen ett område eller en annan besläktads herd (förutsatt att karaktären vet vilka som ingår i den). Ett lyckat agerande kommer då minska antalet besläktade som kan jaga säkert på området med -1 eller tillfälligt minska offrets herd med -1. Om karaktären inte redan har etablerad kunskap om den sjukdom hen vill kopiera behöver hen lägga ett agerande på att sätta in sig i den.


Shambling hordes
Komponenter: En eller flera lik, karaktärens blod.


Karaktären uppreser en eller flera lik som binds till hens tjänst på ett liknande sätt som en ghoul och behåller en primitiv form av intelligens som gör dem mer användbara. Karaktären häller sitt blod i munnen på varje lik hen vill animera och ger dem ett kommando i stil med ”patrullera det här rummet”, ”stöna högt om du ser någon” eller liknande. Även när en kropps kommando är uppfyllt så inväntar de nya order från sin mästare och ruttnar inte sönder. Ett animerat lik är agressivt och anfaller alla människor, djur eller besläktade förutom sin mästare.


System: Karaktären spenderar en nivå hunger per lik som ska animeras, men max upp till sin nivå i Necromancy. Ett animerat lik har AV 6 och tar skada på samma sätt som vampyrer, men de är immuna mot solljus. De kan inte läkas eller repareras när de väl har skadats, men de ruttnar inte heller oavsett hur lång tid som har gått. Ett animerat lik kan inte påverkas av mentala discipliner, inklusive obfuscate, eftersom det inte finns något sinne att manipulera.


Where the shroud thins

Komponenter: Aska från ett lik eller benstoft.


Att veta Slöjans skick är oftast vitalt för att identifiera de mest lämpliga platserna att genomföra ceremonier på. Karaktären sprider askan/stoftet i en cirkel och sätter sig sedan i mitten och mediterar eller ber. Därefter kan hen tillfälligt se Slöjans skick.


System: Karaktären får kunskap om Slöjans tjocklek i området hen utför ceremonin på, dock inte orsaken till Slöjans nuvarande tillstånd. Slöjan kommer i styrkorna ogenomtränglig, stark, svag, sliten och frånvarande. Kontakta en arrangör när ritualen genomförs. Ritualen kräver inget offer och kostar därför inte blod att utföra.

Exploitation of weakness

Komponenter: Ett personligt föremål från offret


Giovanni och klan Ventrue har en långtgående rivalitet eftersom de båda i viss utsträckning har inflytande på liknande områden som de konkurrerar om. Under lång tid har därför Hecata noterat klan Ventrues svårighet att dricka från vissa typer av människor och lärt sig kopiera det som en förbannelse. För att genomföra ritualen måste nekromantikern ha ett personligt föremål från offret som ska påverkas. Därefter bränner hen föremålet, blandar askan med sitt eget blod och smörjer blandningen över en avbild av det tilltänkta offret samtidigt som förbannelsen uttalas. Effekten gör det omöjligt för offret att dricka från en specifik typ av människor, exempelvis blondiner, homosexuella, handikappade eller liknande. Ritualen har ingen effekt på klan Ventrue, som redan lider av en värre klanförbannelse.


System: Om offret har ett lägre MV än karaktären så drabbas hen av förbannelsens effekter. Under resten av månaden kommer hen att spy upp blodet som dricks om det kommer från någon som tillhör den utvalda gruppen, plus hens senaste måltid, vilket höjer hungern med +1. Effekten varar i en månad. Medlemmar av klan Ventrue är immuna mot ritualen.


Haunting breeze

Komponenter: Jord från en kyrkogård, krossad sten från en gravsten, karaktärens blod.


Ursprungligen skapad av Nagaraja för att hålla obehöriga borta från känsliga områden eller bara skrämma besläktade. Ceremonin skapar en onaturlig bris i ett område. Vinden verkar bära viskningar från de döda, avlägsna skrik eller böner om nåd. Människor och djur finner effekten oerhört obehaglig och håller sig i regel undan. Karaktären sprider jord, sten och blod runt området som ska beröras och genomför ritualen. Därefter kommer vinden att blåsa tills nästa soluppgång.


System: Människor och djur som kommer in i området blir kraftigt skrämda av vinden och är generellt ovilliga att komma tillbaka under några omständigheter så länge ceremonin är i effekt. Besläktade kan gå in, men effekten är markant obehaglig och ger -2 MV så länge personen är i området. Ceremonin kan påverka ett område som max är 30 meter i diameter eller längre och effekten varar resten av natten. Karaktären själv påverkas inte av vind hen skapat.


Part the veil

Komponenter: En avbild eller fotografi på personen som ska påverkas (eller ingen, om karaktären vill påverka sig själv), ett öga från en människa, karaktärens blod.


Ceremonin ger tillfälligt förmågan att se igenom slöjan och observera de spöken som finns på andra sidan. Nekromantiker använder den ofta på sig själva för att identifiera spöken eller konversera med de döda, men ceremonin kan också användas för att tillfälligt ge andra personer samma förmåga, vilket oftast är en otroligt obehaglig upplevelse. Karaktären dränker in avbilden i sitt eget blod innan han förstör den och ögat, oftast genom att kasta dem på en eld. Därefter kommer ceremonin att ta effekt.


System: Den påverkade personen kan i tre nätter se spöken på andra sidan slöjan. Spöken framträder alltid som lite mer genomskinliga och overkliga, men annars tydliga nog. De spöken den påverkade personen kan se ser oftast ut som de gjorde i dödsögonblicket, men äldre spöken kan se mer omänskliga ut. Spöken är inte konstant närvarande, men ett offer som inte förstår vad hen har att göra med kommer se dem ofta nog för att bli illa till mods. Spöken kan försöka kommunicera med personen, men utan nivåer i Necromancy så låter deras språk obegripligt. Kontakta arrangör när den här ritualen utförs för att beskriva vad karaktären ser.


Stygian fortress

Komponenter: Ett haven


Hur saker ser ut i Skuggländerna påverkas till stor del av de känslomässiga energier investerade i platsen och kan ibland skapa byggnader eller platser som skiljer sig avsevärt från verkligheten. Nekromantiker kan utnyttja detta för att forma hur deras haven ser ut på andra sidan slöjan. Karaktären blandar sitt eget blod med askan från vit ljung, iris och jord från en kyrkogård och markerar varje ytterdörr till sitt haven. Den här processen fortsätter varje natt i tio dagar, vilket gradvis omformar byggnadens motsvarighet i Skuggländerna. Exakt hur resultatet blir beror på nekromantikerns personlighet och perspektiv på sitt haven. Vissas haven kan manifestera som vackra herrgårdar på andra sidan, andra som gotiska slott, mörka kapell, eller hotfulla katakomber. Förutom att göra karaktärens haven mer bekväm för hens allierade på andra sidan skapar ritualen också en ökad säkerhet och garanterar karaktären samma nivå av skydd från skuggländerna som hen har i de levandes värld.


System: Efter att ritualen genomförts ger karaktärens haven samma nivå av skydd mot anfall eller intrång från skuggländerna som den har i verkligheten. Slöjan på platsen räknas dessutom alltid som svag för vänligt inställda spöken som blivit inbjudna för att avgöra hur lätt det är för dem att manifestera och kommunicera.


Wisdom of the Dead

Komponenter: En skalle från ett lik, rent vatten.


Enligt det gamla ordspråket så för inte döda män vidare några berättelser, men Hecata vet att de döda är långt ifrån tysta. Till och med om en själ inte dröjer kvar som spöke kan ett eko av dess minnen åkallas och bindas för att få svar på frågor. Nekromantikern behöver en någorlunda intakt skalle som symboliskt rengörs och dekoreras med runor som karvas in i benet. Därefter kommenderar karaktären ekot av den dödes medvetande att vakna som kan användas för att besvara frågor.


System: Skallen måste vara någorlunda intakt för att ritualen ska fungera. En skalle kan ha sprickor eller sakna ett käkben, men inte vara krossad. Förutsatt att kriterierna är uppfyllda kan skallen varje månad besvara en fråga när nekromantikern kommenderar det. Skallen har kunskap om allt som personen den kommer ifrån visste i livet, men vet inget om livet efter döden. Ska ritualen användas på en besläktads skalle måste den prepareras först med Ashen relic (se ovan).

Nivå 3

Baleful doll

Komponenter: Hår, naglar eller blod från offret.


Det finns gott om legender och sagor som varnar för att låta magiker och häxor få tillgång till någon del av en person, även om det är något så oskyldigt som ett par hårstrån eller en nagel. Berättelserna existerar av goda anledningar, eftersom en nekromantiker med tillräckligt mycket av ett offer kan skapa en kraftig förbannelse via en avbild. Karaktären konstruerar först en avbild, vanligtvis en docka eller skulptur, och placerar biten av offret inuti. Samedi har ofta en förkärlek för att använda ”voodoo-dockor”, men vilken form av avbild som helst duger. Därefter förbannar karaktären rituellt offret och bränner avbilden, vilket kommer kraftigt försvaga personen de kommande tre nätterna. Förbannelsen är inte dödlig i sig, men kan tjäna som en kraftig varning eller försvaga ett offer inför mer traditionella anfall.


System: Om offret har ett lägre MV än karaktären så halveras hens omodifierade AV de kommande tre nätterna. Offret upplever effekten som en enorm fysisk svaghet kombinerat med värk i hela kroppen.


Host spirit

Komponenter: En gåva till ett spöke, en parasitisk insekt, två av karaktärens tänder.


Den här mer symbiotiska ritualen låter ett spöke tillfälligt besitta en villig besläktad. Karaktären frammanar först spöket via summon spirit, presenterar en gåva vars natur varierar från spöke till spöke (exempelvis alkohol som hälls på spökets grav, pengar som grävs ner i jorden eller huvudet från en av spökets fiender) sliter ut två av sina tänder och biter insekten med sina kvarvarande huggtänder. Samtycker spöket kommer det att flyga in i karaktärens mun och besitta hen under resten av natten. Karaktären kommer under natten vara fysiskt stärkt och ha spöket som extra skydd mot besten, mot att ha den dödes röst i sitt huvud.


System: Under resten av kvällen har karaktären +2 på sitt AV och hens hunger räknas som en nivå lägre gällande risk för frenzy. Hen får också +4 MV mot effekter och krafter som provocerar eller manipulerar hens best. Nackdelen är att spöket agerar som en konstant röst i hens huvud vars karaktär beror på dess natur. Det här funkar som en konstant tvångshandling som bestäms av arr och som är aktuell till dess att karaktären släpper ritualen eller solen går upp, det som kommer först.


Scourge of Lilith

Komponenter: Ett människooffer, diverse verktyg


Nekromantiker stöter oftast på hot från andra sidan slöjan som är mer resistenta mot konventionella vapen, så i forna tider utvecklade Lamia en form av vapen för att kunna bekämpa såväl levande som döda. För att skapa vapnet krävs ett människooffer som traditionellt är en mördare, våldsman eller annan person som det finns en legitim hämnd att utkräva på. Personen offras rituellt till Lilith, varpå hens vänstra arm kapas från kroppen och karvas till ett vapen, oftast bladet på en klinga, en klubba eller liknande. Därefter ristar karaktären in runor i vapnet, dränker in det i offrets blod och helgar det till Lilith. Vanligtvis pläderas det sedan med metall för att dölja materialet, men det är inte nödvändigt. Ritualen gör benet lika skarpt och tåligt som stål och förvandlar det till ett potent vapen mot både levande och döda. Den här sortens vapen är ovanliga utanför Lamia och blodslinjen ser det generellt som hädelse mot Lilith om den skulle hamna i händerna hos någon utanför Hecata.


System: Skapandet av vapnet innebär alltid en fläck på karaktärens mänsklighet eftersom det är överlagt mord. Vapnet i sig har en vapenbonus på +2 och kan användas för att anfalla spöken genom slöjan. Spöken som blir skadade av vapnet förlorar dessutom -1 pathos förutom den direkta skadan. Besläktade och människor som skadas drabbas och delvis av den här effekten och upplever sig till viss del dränerade på passioner och driv efter att vapnet används mot dem i strid, vilket ger -2 MV resten av natten.

Fortezza Sindonica

Komponenter: Malda ben, salt, en kedja i järn eller silver lång nog att täcka området, karaktärens blod, ett avhugget människofinger och ett handfat i metall.


En modern variant av en skyddsbesvärjelse som används inom Giovanni. Ceremonin används aldrig åt någon utanför klan Hecata. Besvärjelsen är tänkt att skydda mot andra nekromantiker och sträcker ut Slöjan på ett sådant sätt att spöken som försöker korsa barriären tillfälligt sträcks mellan dödsriket och de levandes värld. Kedjan läggs längs med kanten på området som ska skyddas utan att lämna några öppningar. Därefter blandar karaktären övriga ingredienser i handfatet och smörjer in kedjan innan hen avslutar med att rita ett sigill i kedjans mitt. Därefter kommer spöken som försöker passera slitas halvvägs in i den fysiska världen, vilket är oerhört smärtsamt och tillfälligt gör dem synliga.


System: Ceremonin kan kosta större mängder blod än vanligt beroende på området som ska skyddas. Ett mindre rum kan skyddas med en nivå hunger, men kostnaden ökar med större utrymmen. Försöker ett spöke korsa kedjan får det -2 AV som läker i samma takt som vanlig skada och om dess MV är lägre än karaktärens kan den inte korsa kedjan alls. Oavsett resultat blir spöket synligt när det försöker passera barriären. Om spöket besitter ett föremål eller person så får personen också -2 MV under resten av natten när spöket våldsamt slits ut från dem. Ceremonin kan användas för att fånga ett spöke om denne är helt omringad av kedjan. När ceremonin väl är genomförd så varar den ett år och en natt.


Knit the veil

Komponenter: Malda ben, en nål av järn, tråd i kattgut, karaktärens blod, ljus av talg från en get.


Ceremonin reparerar diverse hål och svagheter i Slöjan, ibland en nödvändighet när nekromantiker vill förhindra snokande rivaler eller täppa till källor till besvärlig aktivitet från dödsriket. Karaktären sprider benstoftet i en cirkel som inte kan vara större än en fotbollsplan för att markera ceremonins område. Karaktären smörjer in tråden i sitt eget blod och drar därefter nål och tråd under sin egen hud, använder nålen för att rista in runor i ljuset och virar tråden runt ljuset samtidigt som hen drar ut den genom sitt eget kött. Efter det kan ljuset tändas och avger en blek, orörlig flamma som stärker slöjan så länge den brinner.


System: Flamman brinner ett antal nätter lika med karaktärens nivå i Necromancy och Slöjans styrka är under den perioden ogenomtränglig. Om karaktären har MV 10 eller mer så är det också omöjligt att se igenom slöjan under samma tid. Ritualen avslutar också effekter som artificiellt försvagar Slöjan i området och andra nekromantiker kan inte genomföra sådana ceremonier på den skyddade platsen om de inte har högre MV än karaktären. Efter att ljuset brunnit ner kommer Slöjan vara en nivå starkare än sin ursprungliga nivå, så länge den inte blir ogenomtränglig.


Split the shroud
Komponenter: En kniv som har används för att skära en levande människa, krita eller kol, ett silkestyg, ett mänskligt offer.


Den här ceremonin öppnar ett hål i Slöjan på platsen karaktären använder den, vilket låter spöken fritt passera igenom under en tid. En sådan plats blir oftast optimal att utföra ceremonier på, men kostnaderna är ofta höga. För att genomföra ceremonin hänger karaktären silkestyget mot en väg på en plats där slöjan är tjock eller tunnare. Därefter mördar hen människooffret på ett sådant sätt att tyget stänks ner med blod för att sedan skära tyget i två bitar med vapnet. Därefter kommer slöjan att försvagas, ibland till den nivån att den blir frånvarande helt och hållet. I sådana fall kan spöken fritt passera igenom. En del spöken kan visa tacksamhet mot karaktären, medan andra är betydligt mindre respektfulla.


System: Ceremonin resulterar alltid i en fläck på karaktärens mänsklighet på grund av människooffret, så länge hen inte har en mänsklighet på 4 eller lägre. Slöjans styrka minskar med en nivå när ceremonin genomförs, plus ytterligare en nivå för var femte nivå i MV som karaktären har. Om slöjans styrka minskar till ”frånvarande” så kan spöken fritt passera igenom, vilket kraftigt ökar mängden spirituell aktivitet i området, och i förlängningen staden som helhet. Detta resulterar alltid i ett maskeradbrott, även om karaktären själv kanske inte nödvändigtvis blir exponerad. Ett sådant hål i slöjan varar tills det blir lagat eller ett halvår passerat. Vid den punkten har slöjan reparerat sig själv och får en styrka av ”sliten”, vilket stänger passagen till dödsriket. På grund av de långtgående konsekvenserna av ceremonin så ska arrangör vara närvarande när den används.

Nivå 4


Ex Nihilo
Komponenter: En begravningsmask för varje deltagare, tillräckligt med blod för att smörja in varje deltagares fotsulor, två mynt av valfri typ per person.


De flesta nekromantiker interagerar med dödsriket på sin sida av slöjan, men vissa av de mer avancerade magikerna finner ett behov av att fysiskt stiga över till spökenas värld utan att faktiskt dö först. Att passera över till Skuggländerna har ett antal fördelar. Möten kan hållas med absolut sekretess utan risk för snokande besläktade, och det ryktas att flera anziani i Venedig håller sina möten på det här sättet. Skuggländerna är också fria från solen, så en besläktad kan vistas där dagtid utan problem. Dessvärre är dödsriket inte nödvändigtvis en trygg plats för besläktade. Nekromantiker kan finna att det finns rovdjur på andra sidan som ser en besläktad och hens viljestyrka som lovliga byten eller spöken som inte uppskattar inkräktare i sina domäner. Ingenting på den andra sidan har heller blod, så besläktade är begränsade till det blod de själva har med sig. Trots det så finns det tydliga fördelar och bland äldre nekromantiker betraktas ritualen som en nödvändighet för de som vill fördjupa sin kunskap om dödsriket.
Ritualen måste genomföras på en plats med svag slöja. Därefter smörjer varje deltagare in sina fotsulor i blod, tar på sig en begravningsmask och repeterar delar av besvärjelsen tillsammans med nekromantikern. Samma ritual används sedan också för att återgå till de levandes värld.


System: Kontakta arrangör för användning av ritualen. Skuggländerna har sina egna nackdelar och fördelar. Under tiden som karaktären är på andra sidan kan hen inte jaga, interagera med andra karaktärer som inte också är i dödsriket eller använda systemet för mellanspel.


Weight of the Tomb

Komponenter: Hår, blod eller kött från personen som ska påverkas, hjärtat från en gris.


Fruktan för döden är något som existerar instinktivt i alla levande varelser, till och med de som vandrar med ena foten i graven som besläktade. En nekromantiker som är tillräckligt skicklig kan utnyttja den här instinktiva rädslan och tillfälligt få ett offer att associera den med något som inte nödvändigtvis är farligt alls. För att utföra ritualen behöver nekromantikern offrets blod, hår eller kött (alternativt aska för tillräckligt gamla vampyrer). Delen av offret sys sedan in i hjärtat från en gris som rituellt bränns samtidigt som nekromantikern viskar handlingen som ska inspirera fruktan för döden. Handlingen kan vara fullständigt triviala saker som ”tala offentligt”, ”måla” eller ”sitt på ett möte med en torador”, men aktiviteten måste vara orelaterad till strid. Under den kommande natten kommer karaktären associera handlingen med livsfara och agera därefter.


System: Om offret inte har ett högre MV än karaktären som använder ritualen kommer aktiviteten som ritualen är inriktad på att associeras med dödlig fara i hens sinne den kommande natten. Karaktären kommer till varje pris undvika aktiviteten och om hen tvingas till det leder det till automatisk rötschreck om hens hunger är 3 eller högre. Eftersom handlingen i karaktärens huvud ses som självdestruktiv så kan inte heller dominate tvinga hen att göra det. Ingen mängd logik eller lugnande samtal kan få offret att ändra sig och till och med om hen skulle se sin reaktion som genuint bisarrt så kan hen inte hindra den instinktiva fruktan för döden att flamma upp. Efter att hen vaknat från sin dagssömn kommande natt så är känslan borta lika oförklarligt som den dök upp.


Lazarene blessing

Komponenter: Ett människooffer, rökelse, hjärtat från ett däggdjur, silverstoft.


Trots diverse försök kan nekromantiker inte återuppliva de döda, i varje fall inte i ett skick som är igenkännligt, men den här ritualen kommer extremt nära. Besvärjelsen låter ett spöke besitta en förberedd kropp och vandra runt som dödlig i den fysiska världen på obestämd tid, eller i varje fall tills kroppen dör naturligt en andra gång. Ingen kraft kan tvinga ett spöke att besitta en kropp mot sin vilja, men få spöken skulle tacka nej till att vandra i de levandes värld igen. Ingenting hindrar en nekromantiker till att göra spökets kropp till en ghoul, men som andliga varelser påverkas inte spöken av blodsbandet, så en karaktär som vill försäkra sig om spökets lojalitet behöver använda andra metoder. Sådana ”återupplivade” spöken besitter fortfarande en del av sina krafter och är oftast betydlig starkare än vanliga ghouls, om en nekromantiker kan försäkra sig om deras lojalitet. Ritualen kräver dock sitt pris för att fungera och ett liv måste offras för ett liv. Karaktärer använder rökelse för att rena luften i rummet, offrar därefter en levande människa eller ghoul, skär ut hens hjärta och ersätter det med hjärtat från ett däggdjur (inklusive en annan människa). Därefter sprider karaktären silverstoftet över kroppens ögon och bjuder in ett spöke att ta sin boning i kroppen.


System: Förutsatt att spöket accepterar så kan det besitta kroppen till dess att den dör av naturliga orsaker, spöket väljer att lämna det eller blir utdrivet. Ritualen läker såret efter offret på några minuter och därefter är kroppen väsentligen fullt levande igen. Spöket bibehåller sitt eget MV, men använder kroppens AV. Spöket har begränsad tillgång till de av sina krafter som kan användas i de levandes värld och om kroppen är en ghoul så har den också tillgång till eventuella discipliner. Spöket kan inte påverkas av blodsbandet, men kan på andra sätt hotas, utpressas, betalas eller övertalas att hjälpa karaktären. Om kroppen väl dör så återvänder spöket till skuggländerna som vanligt.
Kontakta arrangör för att utföra ritualen för att avgöra om spöket accepterar att bli ”återupplivad” och vilka effekter det får. Ritualen innebär alltid minst en fläck på karaktärens mänsklighet eftersom den kräver offret av ett mänskligt liv. Det krävs också ett agerande i mellanspelet för att få fram offret.