Presence


Vampyren kan med denna disciplinen projicera sin karisma och personlighet utåt på ett övermänskligt sätt. Till skillnad från krafter som Dominate, som tar direkt kontroll över offrets vilja, så förvrider Presence dennes uppfattning av vampyren. En vampyr som bemästrar denna förmågan kan framstå som allt mellan underbar till fasansfull utan att offret ens förstår vad som försiggår. Dock är det värt att tänka på att kraftens resultat inte alltid blir det som utövaren kanske hade önskat.

Nivå 1

Awe

Med denna kraften framstår vampyren som betydligt mer vacker, trevlig och anmärkningsvärd i andra personers ögon. Personer i omgivningen känner sig dragna till vampyren, lyssnar mer uppmärksamt på vad hen säger och finner sig hålla med vampyren oftare än vanligt. Kraften kan användas på mängder av sätt med allt från att få folk till att lyssna lite extra under ett tal, till att mer kirurgiskt tonsätta en specifik fråga eller komplimang till en annan individ.

Kostnad: Ingen
System: Spelaren håller upp en knuten näve i axelhöjd med handflatan vänd framåt. Ingen mentalduell krävs. Personer i omgivningen finner karaktären mer intressant, fascinerande och lyssnar mer uppmärksamt när hen talar. Kraften kan få folk att hålla med karaktären lättare, men den är inte stark nog för att få någon att hysa åsikter som går emot deras personliga värderingar.

Daunt

Istället för att projicera sin karisma och attraktion så skapar vampyren istället en hotfull känsla runt sig själv. Precis som vid Awe så har omgivningen en tendens att lyssna, men i detta fallet är det mer på grund av rädsla och skräck istället för beundran. Hot framstår som mer realistiska och omgivningen blir generellt sett mer mån om att inte ge vampyren en anledning att bli upprörd. 

Kostnad: Ingen
System: Spelaren håller upp en knuten näve i axelhöjd med handflatan vänd bakåt. Kraften har motsatt effekt jämfört med Awe genom att den skapar skräck och en hotfull känsla snarare än beundran. Omgivningen lyssnar fortfarande uppmärksamt när karaktären talar, men försök att övertala andra personer har inte samma effekt. Hot, däremot, blir mycket mer framgångsrika när den här kraften är aktiv och tas på större allvar än tidigare.

OBS: Det bör noteras för båda dessa krafter att de får sin effekt i jämförelse med hur omgivningen i vanliga fall uppfattar karaktären. Överanvändning av Awe eller Daunt leder till att sinnet gradvis vänjer sig vid effekten och slutar tillfälligt uppfatta den projicerade känslan som ovanlig.

Nivå 2

Dread gaze

Med ett ögonkast exponerar karaktären för ett kort ögonblick ett offer för sin egen Best förstärkt med disciplinens sociala effekter. Det här ackompanjeras ofta av ett väsande, blottande av huggtänderna eller liknande beteende. Människor flyr i regel i panik medan besläktade antingen backar som piskade hundar eller faller in i rötschreck.


Kostnad: Hunger +1
System: Spelaren tittar på sitt offer, väser och säger ”dread gaze” följt av sitt MV. Vinner spelaren är offret lamslaget av skräck de kommande fem minuterna och kan inte agera mot spelaren förutom i direkt självförsvar. Används kraften framgångsrikt på en karaktär med hunger 3 eller högre så drabbas denne i stället av Rötschreck och flyr från spelaren. Om offret har ett högre MV påverkas hen inte. Människor och ghouls flyr i stället direkt om de har ett lägre MV och blir lamslagna om de skulle vinna. Även om kraften är synlig för omgivningen så påverkar den bara ett offer åt gången.

Entrancement

Karaktären fokuserar sin övernaturliga karisma på ett utvalt offer som drabbas av en tillfällig men oerhört stark attraktion och besatthet vid karaktären. Effekten kan liknas vid en plötslig förälskelse eller beundran och är till viss del jämförelsebar med blodsbandet. Under effekten kommer offret att göra allt hen kan för att imponera eller få beröm från karaktären, i varje fall vad hen tror skulle få det resultatet. Effekten upphör abrupt efter en tid, vilket ibland kan resultera i konsekvenser beroende på hur offret agerat under tiden.

Kostnad: Hunger +1
System: Kraften aktiveras under ett samtal mellan spelaren och offret. Spelaren säger ”entrancement” följt av sitt MV. Vinner spelaren kommer offret under en timme agera som om hen var blodsbunden två steg till karaktären. Hen kommer att vilja vara i närheten av karaktären, försöka imponera på hen och vara mycket mer mottaglig för förslag eller påverkan. Hen kommer däremot inte göra handlingar som är direkt självdestruktiva eller går emot djupt hållna ideal eller övertygelser. Efter en timme så försvinner känslan lika plötsligt som den kom. Ghouls och människor påverkas betydligt starkare och har kvar känslan i en månad i stället. Besläktade vet inte nödvändigtvis att de blivit manipulerade efter att effekten försvunnit, utan det beror på exakt vad de gjort under tiden. Karaktärer avfärdar ofta udda beteende med ett plötsligt infall, förälskelse eller liknande, men handlingar som är alltför konstiga och ur karaktär kan få hen att misstänka att hen blivit manipulerad. En person kan bara vara påverkad av en entrancement åt gången. Försöker någon använda kraften innan den gamla effekten gått ut så misslyckas det automatiskt.

Nivå 3

Majesty
Besläktade som i högre grad bemästrat sin övernaturliga karisma kan använda den mer som ett vapen för att tvinga alla inom synhåll att kravla i stoftet för hen, oavsett om det är av beundran eller fruktan. De som påverkas drabbas antingen av en intensiv vördnad eller skräck för karaktären, beroende på deras personliga inställning till hen. Att avbryta karaktären, dra vapen eller ens göra något annat än att ge sin fulla uppmärksamhet blir otänkbart. Kraften är inte subtil, men den är ett effektivt verktyg för att tvinga fram ordning på ett oroligt elysium, avbryta en konflikt eller bara påminna andra besläktade om vem som bestämmer. 


Kostnad: Hunger +1
System: Spelaren sträcker ut båda armarna och säger högt "majesty" så att alla i rummet hör följt av sitt MV. De vars MV inte är högre avbryter omedelbart allt de sysslar med och ger karaktären sin fulla uppmärksamhet. Så länge kraften är aktiv kan de inte avbryta karaktären, anfalla eller lämna hens närvaro. Kraften påverkar dock inte de som kommer in i rummet efter att den aktiverats och kräver koncentration, så effekten bryts omedelbart om karaktären skulle hamna i strid. Effekten kan bibehållas i max en scen eller tills karaktären deaktiverar den, det så kommer först. Efter det bleknar den långsamt bort.