Tvenne gånger har Mithras förklarats död och tvenne gånger har han rest sig upp. Bringaren av ljuset kommer att resa sig upp ännu en gång, men tills dess följer vi de lärdomar han gett oss. Disciplin, ordning och stabilitet har lyft brutna domäner och själar upp i ljuset. Där anarker, Andra inkvisitionen och Gehennakriget enbart gett osäkerhet, tvivel och kaos har vi gett ordning, syfte och stabilitet. Många har glömt bort dessa lärdomar, men vi kommer att instruera dem.

Mithraism


Mithraismen, eller de mithraiska mysterierna, var en religion populär i romarriket. Religionen härstammade från Mitra, en persisk krigsgud associerad med lagar, eder, solen och ljus. Mithraismen dog dock ut när den snabbt växande kristendomen konkurrerade ut den. Under en stor del av sin existens var dock religionen kontrollerad av en Methuselah av klan Ventrue vid namn Mithras. Huruvida Mithras "bara" var en karismatisk och intelligent besläktad som lyckades kapa en hel religion eller om Mithraismen skapades inspirerad av Mithras själv är oklart. För Mithras följare råder dock inga tvivel om att han var en levande gud, om än i en besläktads kropp. När religionen var utdöd bland människor så fortsatte den existera bland besläktade. Långt innan Camarillan, Anarkerna och Sabbaten ens existerade så hölls domänerna på de brittiska öarna som lydde under Mithras ihop av den gemensamma religionen. Mithras var alltid ovanligt aktiv för sin ålder, så även om han spenderade perioder i torpor eller reste för att observera resten av världen återvände han alltid till sitt rike och sina troende. Ett antal gånger har han förmodats vara död bara för att, likt solen, dyka upp igen efter en period i mörker. När London föll för Andra Inkvisitionen ryktades Mithras ha dött i ärofull strid, men de troende är inte oroliga. Likt solen kommer den levande guden att resa sig igen, men tills dess fortsätter hans tjänare lojalt att vara trogna hans lärdomar.


Eftersom Mithraismen är en mysteriereligion så är dess ceremonier, riter, hierarki och djupare ideologi okänd för de som inte själva är medlemmar. Känt är dock att kulten är fokuserad på strid, hierarki och lojalitet. Mithras följare är inte alltid krigare i den bokstavliga bemärkelsen, men många är väl förfarna i att använda inflytande, resurser och tjänare lika effektivt som ett svärd. Lojalitet är också en stark del av kulten. Lojalitet till kultens egen hierarki, till en persons sire och till Mithras och hans ättlingar. På grund av ideologin är Mithraismen nästan uteslutande en kult inom Camarillan. Anarkerna, som oftast tilltalas i högre grad av frihet och självständighet, ser oftast för mycket av Camarillan i Mithras påbud. Det finns dock undantag och mer än en mer strikt baron har funnit mening i kultens krigarideal och fokus på lojalitet. Även om kultens inre struktur är hemlig så bär de flesta medlemmar sin tillhörighet med stolthet. Den mest synliga delen av Mithraismen är den lokala ledaren för kulten i varje domän, som bär titeln Pater.


I domäner där kulten blir stark så blir oftast stadens hierarki synonym med kultens. Mithras följare föraktar inte nödvändigtvis de som inte är medlemmar. En ofta upprepad attityd är att en domän inte bara behöver krigare och härskare, den behöver också tjänare och arbetare. Det är dock plågsamt tydligt att alla vägar till makt går via kulten och i domäner där den är dominerande är det i princip omöjligt att få en position av betydelse utan att vara medlem. Om något är Mithras trogna ofta skrämmande effektiva i det de gör, en bieffekt av en kult som ser sig som en helig armé till en levande Gud. Domäner de tagit över fungerar ofta bättre, om än på bekostnad av viss individuell frihet. Kulten är kraftigt antagonistisk mot Church of Set på goda grunder. Där Mithraismen predikar stabilitet och ordning sprider Sets barn kaos. Mithras följare gör i regel ingen som helst skillnad på Church of Set och mer sekulära medlemmar av Ministry och i domäner de styr händer det ofta att Sets ättlingar "försvinner" tills ingen av klanen finns kvar.


Portions of the materials are the copyrights and trademarks of White Wolf Entertainment AB, a Paradox Interactive AB company, and are used with permission.

All rights reserved. For more information please visit white-wolf.com


Any other material not produced by White Wolf Entertainment AB, a Paradox Interactive AB company including but not limited to photos, characters and story elements is owned

by go:night and it’s creators.