De flesta formerna av blodsmagi utgår från det som ligger närmast till hands: blodet i en besläktads ådror. I kontrast till detta står dock den uråldriga formen av magi som praktiserats av klan Tzimisce sedan klanens tidiga nätter. Koldunism, eller koldunic sorcery, är en spirituell form av magi som manipulerar och kontrollerar själva naturandarna. En koldun kan använda andarna som sina ögon, öron och, när behovet uppstår, vapen. Mer subtilt lagda kolduns kan åkalla andar kopplade till negativa känslor som sorg, vrede eller hämnd för att skapa förbannelser de kan använda för att bestraffa sina fiender. Trots kopplingen till elementen är koldunism inte en tradition som lever i symbios med andarna. Relationen mellan en koldun och andarna är tydligt hierarkisk där magikern är överordnad och andarna är hens tjänare och slavar. Traditionens mentalitet är intimt kopplad med klan Tzimisce, men där vanliga medlemmar av klanen samlar på sig rikedomar, ägodelar och tjänare så kan en koldun dominera jorden, vattnet och till och med luften som de dödliga andas. I längden påverkar koldunism området där det praktiseras och naturen blir mörkare, men farlig och reflekterar gradvis sin mästares sanna natur. Platser där kolduns utövat sina konster i århundraden liknar platser som hämtade ur mardrömmar eller de mörkaste sagor.
Traditionen är sällsynt och praktiseras i princip bara av den Gamla Klanen. Det råder inga större band av solidaritet mellan olika kolduns, utan varje magiker vet att hens största rival alltid är en annan Tzimisce med samma förmågor. Mästarna är därför selektiva med vem de lär ut sina hemligheter och oftast undervisar bara en koldun sitt childe. Det har dock förekommit undantag där en ambitiös och artig Tzimisce visat tillräckligt med respekt för en koldun och klanens uråldriga traditioner att de har blivit tillåtna undervisning, men priset för sådan kunskap är alltid mycket högt. För kolduns är det tabu att lära ur traditionen utanför klanen och vid kunskapen om att deras hemligheter spridit sig till utomstående lägger lokala kolduns okaraktäristiskt sina konflikter åt sidan för att förinta både den ovärdiga studenten och hens läromästare.
Varje koldun genomgår en initieringsceremoni där de erbjuder sitt blod till landet, utförd på en plats starkt kopplad till den Gamla klanen, genom att skära upp ett sår i sin arm och driva ner den i jorden. Det här såret läker aldrig helt utan skapar ett ärr, men kolduns bär stolt sitt initeringsärr som bevis för sin värdighet och de krafter hen kontrollerar.
One with the land
Komponenter: Inga
Det här alltid den första ritualen som en Koldun lär sig eftersom stora delar av traditionen bygger på den. Magikern etablerar kontroll över ett territorium genom att markera ut gränserna under ett flertal nätter. Oftast innebär det att måla runor i sitt eget blod på stenar, träd eller marken för att skapa en zon där naturandarna binds till koldunens vilja. Ritualen avslutas med att magikern symboliskt binder landet till sig genom att öppna sitt initieringsärr och ge sitt blod till jorden. Processen tar en dryg månad, men efter det är landet knuten till magikern. Hen kan "se" genom elementen i sitt område och har en övernaturlig känsla för illusioner och bländverk. Det är också möjligt att arbeta magi på avstånd eftersom landet i sig är en del av karaktären.
System: Storleken på området som kan kontrolleras varierar beroende på karaktärens nivå i blood sorcery. På nivå ett sträcker sig området 20 meter i alla riktningar från punkten där karaktären gett jorden sitt blod, på nivå två 100 meter och på nivå tre 500 meter. Om ritualen istället läggs på en lokus så är området dubbelt så stort som vanligt. Inom området har räknas karaktären ha tillgång till en nivå av Auspex motsvarande sin nivå av blood sorcery för att se igenom obfuscate och liknande illusioner utan att behöva spendera hunger. Hen kan också när som helst meditera för att se vilken plats som helst i sitt område som om hen själv var där. Utöver det så kan karaktären också använda ritualer och krafter från blood sorcery var som helst i sitt område som om hen själv var närvarande så länge inte dessa kräver direkt fysisk kontakt.
The insults of Ratatoskr
Komponenter: Inga
Varje Tzimisce värd namnet kan ge bitande förolämpningar, men en koldun har ibland ett behov av att inspirera blint raseri hos andra. Genom att åkalla andarna och sedan leverera den värsta förolämpningen hen kan tänka sig så provoceras ett offer in i frenzy. Koldunen själv är i regel måltavlan för ett sådant utbrott, men förbannelsen används ofta för att provocera fysiskt svaga motståndare in i strider de inte kan vinna eller få någon att fullständigt göra bort sig offentligt. De flesta koldun är mer än villiga att acceptera några brutna ben som priset för att förnedra en motståndare offentligt. Förbannelsen är särskilt effektiv mot klan Brujah, vars bestar oftast har närmare till raseriet.
System: Ritualen kräver inte några komponenter eller förberedelser, bara att spelaren förolämpar offret på det värsta sättet hen kan tänka sig och därefter säger "koldunic sorcery: förolämpning" följt av sitt MV. Är offrets MV lägre går hen omedelbart in i frenzy riktad mot spelaren. Offer som inte kan drabbas av frenzy, som tunnblod, ghouls eller människor blir "bara" rasande på samma sätt som dödliga. Används kraften mot en Brujah får offret -2 MV för att stå emot effekten.
Elemental grasp
Komponenter: Föremål som representerar elementet som används, exempelvis en käpp för jorden, några fjädrar för luften, etc.
En koldun som vill avskräcka inkräktare eller fiender kan använda själva elementen för att sakta ner dem. Genom att dränka in föremålet som representerar ett element i sitt eget blod kan hen åkalla andarna och befalla dem att hindra en fiende. Effekten är alltid kopplat till elementet hen använder och kan ta formen av plötsliga kraftiga vindar, mark som förvandlas till lera och saktar ner motståndaren, vatten som plötslig slits ur sina rör eller liknande, beroende på vad som finns till hands. Ritualen är speciellt effektiv om den används på en plats eller tidpunkt där elementet som åkallas är "dominant", exempelvis att åkalla luften under en storm eller jorden i en källare.
System: Om offrets omodifierade AV är lägre än magikerns MV så får hen -2 AV så länge ritualen är i effekt för att representera de konstanta hinder som naturandarna skapar. Om ritualen utförs på en plats eller tillfälle där elementet är dominant så höjs avdraget till -3 AV. Ett element kan inte åkallas på en plats där det inte existerar, som exempelvis att åkalla eld under ett ösregn eller vind under jord. Till skillnad från andra ritualer krävs det inte 15 minuter att genomföra den, men magikern behöver koncentrera på offret hela tiden och effekten bryts om hen själv går in i strid eller blir anfallen. I området som etablerats med One with the land räknas offret konstant vara inom synhåll så länge som hen är inom områdets gränser. Karaktären kan max påverka en person för var femte nivå i MV samtidigt med den här ritualen. Ritualen kan inte användas på lajvgolvet, utan bara i mellanscener.
The sorrow of Angrboda
Komponenter: Inga
Den här förbannelsen inspirerar känslor av stark sorg, ångest och depression, så kraftiga att det enda offret kan göra är att gråta. Kolduns finner den användbar som distraktion, hålla en person borta från andra händelser eller bara som sadistisk tortyr mot personer som magikern ogillar. Offret måste vara i någon form av sårbart tillstånd till att börja med och vara närmare sorgen än vanligt. Kolduns avvaktar antingen tills offret är sårbart, driver dem själva till sorg genom förolämpningar och kommentarer eller ser till att få i offret blod av lämplig resonans. Därefter aktiveras ritualen genom att vidröra offret.
System: Spelaren vidrör lätt offret och säger "koldunic sorcery: sorg" följt av sitt MV. Om offrets MV är lägre faller hen omedelbart in i en djup sorg och är de kommande 10 minuterna oförmögen att göra något annat än att gråta. Sorgen försvinner inte omedelbart efteråt, men är inte längre övernaturlig och kan passera som normalt. Förbannelsen fungerar bara om offret är i något stadium av sorg eller misär till att börja med, antingen genom sina naturliga känslor eller genom att ha druckit blod med deprimerad resonans.
Elemental attack
Komponenter: Ett vapen som representerar eller är gjord från elementet, exempelvis en kniv i järn, ett träsvärd, en istapp, fackla eller liknande.
Den här brutala ritualen släpper lös elementens mer dödliga manifestationer. Till skillnad från elemental grasp så är syftet inte att hindra, utan att aktivt skada personen effekten riktas mot. Vanliga effekter från ritualen är jordskred, fallande träd, blixtnedslag eller plötsliga översvämningar. När eld används så blir resultatet oftast gasläckor, elektriska kortslutningar eller liknande, men sådana effekter kan snabbt sprida sig och utgöra ett hot mot magikern. På grund av den extrema kontrollen av elementen som behövs för ritualen kan den inte genomföras var som helst, utan endast på en plats där det valda elementet är dominant eller inom området en koldun kontrollerar. För att aktivera ritualen öppnar en koldun sitt initieringsärr med vapnet, erbjuder blodet till andarna och kommenderar dem att förinta hens fiender.
System: Om offrets omodifierade AV är lägre än magikerns MV så halveras det på samma sätt som om hen förlorat en strid mot vanlig skada, vilket varar tills hen spenderat hunger för att läka upp som normalt. Skadan är aggreverad om eld används som element, men kontakta i så fall arrangör för att bedöma vilka effekter manifestationen har. I regel leder användning av eld oftast till att magikern själv och/eller hens område också sätts i fara. Ritualen kan bara användas på en plats där elementet är dominant, exempelvis genom att åkalla luft under en storm eller i området som karaktären etablerat med one with the land. Anfallet kräver att magikern fokuserar på och ser sitt offer, men i sitt etablerade område kan hen anfalla vem som helst inom dess gränser. Karaktären kan max påverka en person för var femte nivå i MV samtidigt med den här ritualen.
The starvation of Skadi
Komponenter: Inga
Genom att åkalla den hunger och svält som kommer med en bitter vinter kan en koldun skapa en känsla av svält och hunger hos en annan person. Till skillnad från andra förbannelser har den inga andra förkrav än ögonkontakt. Många kolduns gillar dock att göra en affär av förbannelsen och att aktivera den genom någon förolämpning. Besläktade som drabbas av effekten blir inte bara hungriga, utan också oförmögna under en tid att faktiskt släcka sin hunger på de flesta normala sätten. Dödliga känner bara en "normal" hunger som om de inte ätit på flera dagar.
System: Spelaren etablerar ögonkontakt med offret och säger "Koldunic sorcery: hunger". Om offrets omodifierade AV är lägre än spelarens MV så får hen +1 hunger och kan under de kommande 30 minuterna inte sänka den på något annat sätt än att helt tömma en människa. Begränsningen försvinner efter 30 minuter, men den höjda hungern är kvar tills den har släckts.
Portions of the materials are the copyrights and trademarks of White Wolf Entertainment AB, a Paradox Interactive AB company, and are used with permission.
All rights reserved. For more information please visit white-wolf.com
Any other material not produced by White Wolf Entertainment AB, a Paradox Interactive AB company including but not limited to photos, characters and story elements is owned
by go:night and it’s creators.