Necromancy


I likhet med utövare av blodsmagi har besläktade som praktiserar Necromancy tillgång till en uppsättning ritualer som är effekter som oftast tar längre tid att skapa och kan ha en mängd olika effekter. Nekromantiker kallar oftare sina ritualer för ceremonier, vilket de inte gör utan skäl. En ceremoni är inte en klinisk magisk process utan en religiös rit som oftast involverar någon form av offer till vilka gudar eller andar som nu nekromantikern ser som sina. Ceremonierna varierar därför mycket i hur de utförs från person till person och även om effekten är densamma så är sättet de utförs starkt beroende på utövarens tro. Många nekromantiker ser också sina ceremonier som privata affärer. Åkallande av de mörka gudarna är ingenting som lättvindigt bör göras med icke troende och skeptiker som glor, om de inte kommer i formen av offer.


Ceremonier påverkas också av den metafysiska barriären mellan de levandes värld och dödsriket som kallas för Slöjan. Är slöjan stark blir ceremonier svårare att utföra, eller direkt omöjlig på vissa ställen. En svag slöja, å andra sidan, gör det betydligt lättare att genomföra ceremonier. Slöjan är oftast svagare på ställen associerade med död eller förruttnelse, som kyrkogårdar, avrättningsplatser, mordplatser eller liknande. Många nekromantiker lägger stor tid på att identifiera och kontrollera sådana svaga platser för att kunna genomföra sina ceremonier där.


System: En ceremoni tar alltid minst fem minuter per nivå att genomföra om ingenting annat nämns och har alltid någon form av offer. Offret är i regel i form av karaktärens blod, vilket ökar hunger med en nivå om det används på lajvet, men om tillgängligt kan ett sådant blodsoffer betalas av en annan besläktad eller människa. Slöjans styrka kan antingen göra ceremonier omöjliga att genomföra eller ge bonus på karaktärens MV när en ceremoni genomförs om barriären är svagare. Kontakta en arrangör när en ceremoni används på ett nytt ställe för eventuella effekter.

Nivå 1

The binding fetter

Ingredienser: Ett föremål eller person att undersöka, karaktärens blod, jord från en kyrkogård.


Att identifiera platser, personer eller föremål som fjättrar kan ofta vara nödvändigt för att kontrollera ett spöke. Ceremonin låter karaktären lätt skilja fjättrar från mängden. Hen blandar sitt blod med jorden till en lera och ritar därefter runor runt sina ögon. Därefter kommer fjättrar under en kort tid att ge ifrån sig en svag glöd som gör dem lätta att upptäcka.


System: Kontakta arr för att fråga om ett föremål eller person. Karaktären kan den kommande halvtimmen, eller tills runorna tvättats bort, avgöra om ett föremål, plats eller person är en fjätter eller inte.

The knowing stone

Ingrediens: En sten, karaktärens blod.


Ceremonin låter karaktären ta reda på om en avliden person existerar som ett spöke eller har gått vidare. Hen behöver en sten från en kyrkvägg eller annan helig plats, häller sitt blod i en bägare och skriver därefter personens namn som hen vill hitta på stenen. Därefter kommer karaktären få en kort vision om personens slutliga öde.


System: Kontakta arr för att genomföra ceremonin. Karaktären får en kort vision som visar var personens spöke befinner sig. Om personen inte är död, avled utan att bli ett spöke eller har blivit omfamnad så får karaktären ingen vision.

Summon spirit

Ingredienser: En avbild, foto eller liknande av spöket när det levde, spökets namn och karaktärens blod.


Karaktären häller sitt blod över avbilden, åkallar spöket med dess namn och genomför ritualen. Spöket kommer att känna ett drag mot platsen nekromantikern befinner sig på, men en resa kan också ta lång tid beroende på var i dödsriket den befinner sig. Om slöjan tillåter det kommer den sedan att dyka upp framför karaktären. Ceremonin ger ingen kontroll över spöket utan låter enbart karaktären åkalla den. Huruvida det sedan kan övertalas, mutas eller hotas att följa karaktärens instruktioner är en helt annan sak.


System: Kontakta arr för att genomföra ceremonin. Generellt tar det maximalt en vecka för ett spöke att dyka upp om det är mycket långt borta och det kan manifestera framför karaktären så länge hen inte befinner sig på ett ställe med ogenomtränglig slöja.

The gift of false life

Ingredienser: En eller flera människokroppar, en blandning av blod, slem och galla.


Genom den här ceremonin kan nekromantikern uppresa ett eller flera lik för att göra enkla fysiska uppgifter. Karaktären smörjer in kropparna i blandningen, genomför ceremonin och ger varje lik ett kommando. Kommandot måste vara en enkel fysisk uppgift som ”sopa golvet”, ”öppna dörren” eller ”gå runt huset”.


System: Karaktären kan uppresa max sin nivå i necromancy antal lik per användning av ceremonin. Ett kommando kan inte vara alltför komplext eller kräva problemlösning, tänkande eller teknisk färdighet. Kropparna kan inte heller slåss och har effektivt sett AV 3 om de blir anfallna. Kropparna kollapsar antingen när de blivit förstörda eller avslutat sin uppgift, det som kommer först. Om kommandot inte har ett tydligt slut så fortsätter kropparna genomföra sina uppgifter till dess att de ruttnat för mycket för att kunna röra sig. En animerad kropp ruttnar bort en nivå AV per natt till dess att de når 0 och kollapsar.

Preserve viscus

Ingredienser: En eller flera människokroppar, en blandning av blod och balsameringsvätska.


Ursprungligen utvecklad av Nagaraja. Ceremonin bevarar ett lik i sitt existerande skick för framtida ceremonier eller andra användningar. Kroppen smörjs in med blandningen och genomför ceremonin, därefter kommer de inte beröras av förruttnelse eller ålder.


System: Kropparna räknas permanent som lika färska som de var när ritualen genomfördes. De kommer inte att ruttna ytterligare och en Nagaraja kan äta köttet om det var tillräckligt färskt när liket bevarades.

Nivå 2

Compel spirit

Ingredienser: Spökets fjätter, karaktärens blod.


Spöket måste redan vara åkallat för att genomföra ritualen. Karaktären droppar sitt blod på spöket fjätter, genomför ceremonin och ger spöket ett kommando. Lyckas ritualen kommer spöket tillfälligt tvingas utföra karaktärens vilja.


System: Jämför karaktärens MV med spökets. Vinner hen så är spöket bundet att utföra en uppgift åt karaktären per nivås mellanskillnad i MV. Uppgiften måste vara något som är förhållandevis säkert för spöket, som att spionera, svara på frågor eller liknande. Karaktären kan istället, om hen lyckats så pass bra, spendera två uppgifter för att tvinga spöket utföra en utmanande eller potentiellt farlig uppgift. Vinner spöket så halveras karaktärens AV som om hen förlorat en fysisk strid och spöket tar med sig sin fjätter och försvinner.

Part the veil

Ingredienser: En avbild eller fotografi på personen som ska påverkas (eller ingen, om karaktären vill påverka sig själv), ett öga från en människa, karaktärens blod.


Ceremonin ger tillfälligt förmågan att se igenom slöjan och observera de spöken som finns på andra sidan. Nekromantiker använder den ofta på sig själva för att identifiera spöken eller konversera med de döda, men ceremonin kan också användas för att tillfälligt ge andra personer samma förmåga, vilket oftast är en otroligt obehaglig upplevelse. Karaktären dränker in avbilden i sitt eget blod innan han förstör den och ögat, oftast genom att kasta dem på en eld. Därefter kommer ceremonin att ta effekt.


System: Den påverkade personen kan i tre nätter se spöken på andra sidan slöjan. Spöken framträder alltid som lite mer genomskinliga och overkliga, men annars tydliga nog. De spöken den påverkade personen kan se ser oftast ut som de gjorde i dödsögonblicket, men äldre spöken kan se mer omänskliga ut. Spöken är inte konstant närvarande, men ett offer som inte förstår vad hen har att göra med kommer se dem ofta nog för att bli illa till mods. Spöken kan försöka kommunicera med personen, men utan nivåer i Necromancy så låter deras språk obegripligt. Kontakta arrangör när den här ritualen utförs för att beskriva vad karaktären ser.

Haunting breeze

Ingredienser: Jord från en kyrkogård, krossad sten från en gravsten, karaktärens blod.


Ursprungligen skapad av Nagaraja för att hålla obehöriga borta från känsliga områden eller bara skrämma besläktade. Ceremonin skapar en onaturlig bris i ett område. Vinden verkar bära viskningar från de döda, avlägsna skrik eller böner om nåd. Människor och djur finner effekten oerhört obehaglig och håller sig i regel undan. Karaktären sprider jord, sten och blod runt området som ska beröras och genomför ritualen. Därefter kommer vinden att blåsa tills nästa soluppgång.


System: Människor och djur som kommer in i området blir kraftigt skrämda av vinden och är generellt ovilliga att komma tillbaka under några omständigheter så länge ceremonin är i effekt. Besläktade kan gå in, men effekten är markant obehaglig och ger -2 MV så länge personen är i området. Ceremonin kan påverka ett område som max är 30 meter i diameter eller längre och effekten varar resten av natten. Karaktären själv påverkas inte av vind hen skapat.

Where the shroud thins

Ingredienser: Aska från ett lik eller benstoft.


Att veta Slöjans skick är oftast vitalt för att identifiera de mest lämpliga platserna att genomföra ceremonier på. Karaktären sprider askan/stoftet i en cirkel och sätter sig sedan i mitten och mediterar eller ber. Därefter kan hen tillfälligt se Slöjans skick.


System: Karaktären får kunskap om Slöjans tjocklek i området hen utför ceremonin på, dock inte orsaken till Slöjans nuvarande tillstånd. Slöjan kommer i styrkorna ogenomtränglig, stark, svag, sliten och frånvarande. Kontakta en arrangör när ritualen genomförs. Ritualen kräver inget offer och kostar därför inte blod att utföra.

Nivå 3

Fortezza Sindonica

Ingredienser: Malda ben, salt, en kedja i järn eller silver lång nog att täcka området, karaktärens blod, ett avhugget människofinger och ett handfat i metall.


En modern variant av en skyddsbesvärjelse som används inom Giovanni. Ceremonin används aldrig åt någon utanför klan Hecata. Besvärjelsen är tänkt att skydda mot andra nekromantiker och sträcker ut Slöjan på ett sådant sätt att spöken som försöker korsa barriären tillfälligt sträcks mellan dödsriket och de levandes värld. Kedjan läggs längs med kanten på området som ska skyddas utan att lämna några öppningar. Därefter blandar karaktären övriga ingredienser i handfatet och smörjer in kedjan innan hen avslutar med att rita ett sigill i kedjans mitt. Därefter kommer spöken som försöker passera slitas halvvägs in i den fysiska världen, vilket är oerhört smärtsamt och tillfälligt gör dem synliga.


System: Ceremonin kan kosta större mängder blod än vanligt beroende på området som ska skyddas. Ett mindre rum kan skyddas med en nivå hunger, men kostnaden ökar med större utrymmen. Försöker ett spöke korsa kedjan får det -2 AV som läker i samma takt som vanlig skada och om dess MV är lägre än karaktärens kan den inte korsa kedjan alls. Oavsett resultat blir spöket synligt när det försöker passera barriären. Om spöket besitter ett föremål eller person så får personen också -2 MV under resten av natten när spöket våldsamt slits ut från dem. Ceremonin kan användas för att fånga ett spöke om denne är helt omringad av kedjan. När ceremonin väl är genomförd så varar den ett år och en natt.

Knit the veil

Ingredienser: Malda ben, en nål av järn, tråd i kattgut, karaktärens blod, ljus av talg från en get.


Ceremonin reparerar diverse hål och svagheter i Slöjan, ibland en nödvändighet när nekromantiker vill förhindra snokande rivaler eller täppa till källor till besvärlig aktivitet från dödsriket. Karaktären sprider benstoftet i en cirkel som inte kan vara större än en fotbollsplan för att markera ceremonins område. Karaktären smörjer in tråden i sitt eget blod och drar därefter nål och tråd under sin egen hud, använder nålen för att rista in runor i ljuset och virar tråden runt ljuset samtidigt som hen drar ut den genom sitt eget kött. Efter det kan ljuset tändas och avger en blek, orörlig flamma som stärker slöjan så länge den brinner.


System: Flamman brinner ett antal nätter lika med karaktärens nivå i Necromancy och Slöjans styrka är under den perioden ogenomtränglig. Om karaktären har MV 10 eller mer så är det också omöjligt att se igenom slöjan under samma tid. Ritualen avslutar också effekter som artificiellt försvagar Slöjan i området och andra nekromantiker kan inte genomföra sådana ceremonier på den skyddade platsen om de inte har högre MV än karaktären. Efter att ljuset brunnit ner kommer Slöjan vara en nivå starkare än sin ursprungliga nivå, så länge den inte blir ogenomtränglig.

Split the shroud
Ingredienser: En kniv som har används för att skära en levande människa, krita eller kol, ett silkestyg, ett mänskligt offer.


Den här ceremonin öppnar ett hål i Slöjan på platsen karaktären använder den, vilket låter spöken fritt passera igenom under en tid. En sådan plats blir oftast optimal att utföra ceremonier på, men kostnaderna är ofta höga. För att genomföra ceremonin hänger karaktären silkestyget mot en väg på en plats där slöjan är tjock eller tunnare. Därefter mördar hen människooffret på ett sådant sätt att tyget stänks ner med blod för att sedan skära tyget i två bitar med vapnet. Därefter kommer slöjan att försvagas, ibland till den nivån att den blir frånvarande helt och hållet. I sådana fall kan spöken fritt passera igenom. En del spöken kan visa tacksamhet mot karaktären, medan andra är betydligt mindre respektfulla.


System: Ceremonin resulterar alltid i en fläck på karaktärens mänsklighet på grund av människooffret, så länge hen inte har en mänsklighet på 4 eller lägre. Slöjans styrka minskar med en nivå när ceremonin genomförs, plus ytterligare en nivå för var femte nivå i MV som karaktären har. Om slöjans styrka minskar till ”frånvarande” så kan spöken fritt passera igenom, vilket kraftigt ökar mängden spirituell aktivitet i området, och i förlängningen staden som helhet. Detta resulterar alltid i ett maskeradbrott, även om karaktären själv kanske inte nödvändigtvis blir exponerad. Ett sådant hål i slöjan varar tills det blir lagat eller ett halvår passerat. Vid den punkten har slöjan reparerat sig själv och får en styrka av ”sliten”, vilket stänger passagen till dödsriket. På grund av de långtgående konsekvenserna av ceremonin så ska arrangör vara närvarande när den används.

Host spirit

Ingredienser: En gåva till ett spöke, en parasitisk insekt, två av karaktärens tänder.


Den här mer symbiotiska ritualen låter ett spöke tillfälligt besitta en villig besläktad. Karaktären frammanar först spöket via summon spirit, presenterar en gåva vars natur varierar från spöke till spöke (exempelvis alkohol som hälls på spökets grav, pengar som grävs ner i jorden eller huvudet från en av spökets fiender) sliter ut två av sina tänder och biter insekten med sina kvarvarande huggtänder. Samtycker spöket kommer det att flyga in i karaktärens mun och besitta hen under resten av natten. Karaktären kommer under natten vara fysiskt stärkt och ha spöket som extra skydd mot besten, mot att ha den dödes röst i sitt huvud.


System: Under resten av kvällen har karaktären +2 på sitt AV och hens hunger räknas som en nivå lägre gällande risk för frenzy. Hen får också +4 MV mot effekter och krafter som provocerar eller manipulerar hens best. Nackdelen är att spöket agerar som en konstant röst i hens huvud vars karaktär beror på dess natur. Det här funkar som en konstant tvångshandling som bestäms av arr och som är aktuell till dess att karaktären släpper ritualen eller solen går upp, det som kommer först.

Shambling hordes
Ingredienser: En eller flera lik, karaktärens blod.


Karaktären uppreser en eller flera lik som binds till hens tjänst på ett liknande sätt som en ghoul och behåller en primitiv form av intelligens som gör dem mer användbara. Karaktären häller sitt blod i munnen på varje lik hen vill animera och ger dem ett kommando i stil med ”patrullera det här rummet”, ”stöna högt om du ser någon” eller liknande. Även när en kropps kommando är uppfyllt så inväntar de nya order från sin mästare och ruttnar inte sönder. Ett animerat lik är agressivt och anfaller alla människor, djur eller besläktade förutom sin mästare.


System: Karaktären spenderar en nivå hunger per lik som ska animeras, men max upp till sin nivå i Necromancy. Ett animerat lik har AV 6 och tar skada på samma sätt som vampyrer, men de är immuna mot solljus. De kan inte läkas eller repareras när de väl har skadats, men de ruttnar inte heller oavsett hur lång tid som har gått. Ett animerat lik kan inte påverkas av mentala discipliner, inklusive obfuscate, eftersom det inte finns något sinne att manipulera.