Vampyren kan med denna disciplinen projicera sin karisma och personlighet utåt på ett övermänskligt sätt. Till skillnad från krafter som Dominate, som tar direkt kontroll över offrets vilja, så förvrider Presence dennes uppfattning av vampyren. En vampyr som bemästrar denna förmågan kan framstå som allt mellan underbar till fasansfull utan att offret ens förstår vad som försiggår. Dock är det värt att tänka på att kraftens resultat inte alltid blir det som utövaren kanske hade önskat.
Awe: Med denna kraften framstår vampyren som betydligt mer vacker, trevlig och anmärkningsvärd i andra personers ögon. Personer i omgivningen känner sig dragna till vampyren, lyssnar mer uppmärksamt på vad hen säger och finner sig hålla med vampyren oftare än vanligt. Kraften kan användas på mängder av sätt med allt från att få folk till att lyssna lite extra under ett tal, till att mer kirurgiskt tonsätta en specifik fråga eller komplimang till en annan individ.
Daunt: Istället för att projicera sin karisma och attraktion så skapar vampyren istället en hotfull känsla runt sig själv. Precis som vid Awe så har omgivningen en tendens att lyssna, men i detta fallet är det mer på grund av rädsla och skräck istället för beundran. Hot framstår som mer realistiska och omgivningen blir generellt sett mer mån om att inte ge vampyren en anledning att bli upprörd.
Kostnad: Ingen
System: Spelaren håller upp en knuten näve i axelhöjd med handflatan vänd framåt. Ingen mentalduell krävs. Personer i omgivningen finner karaktären mer intressant, fascinerande och lyssnar mer uppmärksamt när hen talar. Kraften kan få folk att hålla med karaktären lättare, men den är inte stark nog för att få någon att hysa åsikter som går emot deras personliga värderingar.
Bild: Josefina Runnquist, gjord med verktyg från https://twitter.com/midjourney
Kostnad: Ingen
System: Spelaren håller upp en knuten näve i axelhöjd med handflatan vänd bakåt. Kraften har motsatt effekt jämfört med Awe genom att den skapar skräck och en hotfull känsla snarare än beundran. Omgivningen lyssnar fortfarande uppmärksamt när karaktären talar, men försök att övertala andra personer har inte samma effekt. Hot, däremot, blir mycket mer framgångsrika när den här kraften är aktiv och tas på större allvar än tidigare.
Bild: Josefina Runnquist, gjord med verktyg från https://twitter.com/midjourney
OBS: Det bör noteras för båda dessa krafter att de får sin effekt i jämförelse med hur omgivningen i vanliga fall uppfattar karaktären. Överanvändning av Awe eller Daunt leder till att sinnet gradvis vänjer sig vid effekten och slutar tillfälligt uppfatta den projicerade känslan som ovanlig.
Dread gaze
Med ett ögonkast exponerar karaktären för ett kort ögonblick ett offer för sin egen Best förstärkt med disciplinens sociala effekter. Det här ackompanjeras ofta av ett väsande, blottande av huggtänderna eller liknande beteende. Människor flyr i regel i panik medan besläktade antingen backar som piskade hundar eller faller in i rötschreck.
Kostnad: Hunger +1
System: Spelaren tittar på sitt offer, väser och säger ”dread gaze” följt av sitt MV. Vinner spelaren är offret lamslaget av skräck de kommande fem minuterna och kan inte agera mot spelaren förutom i direkt självförsvar. Används kraften framgångsrikt på en karaktär med hunger 3 eller högre så drabbas denne i stället av Rötschreck och flyr från spelaren. Om offret har ett högre MV påverkas hen inte. Människor och ghouls flyr i stället direkt om de har ett lägre MV och blir lamslagna om de skulle vinna. Även om kraften är synlig för omgivningen så påverkar den bara ett offer åt gången.
Bild: Josefina Runnquist, gjord med verktyg från https://twitter.com/midjourney
Entrancement
Karaktären fokuserar sin övernaturliga karisma på ett utvalt offer som drabbas av en tillfällig men oerhört stark attraktion och besatthet vid karaktären. Effekten kan liknas vid en plötslig förälskelse eller beundran och är till viss del jämförelsebar med blodsbandet. Under effekten kommer offret att göra allt hen kan för att imponera eller få beröm från karaktären, i varje fall vad hen tror skulle få det resultatet. Effekten upphör abrupt efter en tid, vilket ofta leder offret till att misstänka att hen blivit manipulerad med potentiellt dramatiska reaktioner som följd.
Kostnad: Hunger +1
System: Kraften aktiveras under ett samtal mellan spelaren och offret. Spelaren säger ”entrancement” följt av sitt MV. Vinner spelaren kommer offret under en månad göra allt hen kan för att hjälpa spelaren och imponera på hen. Kraften kan inte få offret att genomföra direkt självdestruktiva handlingar eller bryta mot djupt hållna ideal eller övertygelser. Efter att månaden är slut försvinner effekten lika plötsligt som den kom. De flesta besläktade som påverkats kan när effekten gått ur misstänka att de blivit manipulerade, i synnerhet om de agerat på ett sätt som varit okaraktäristiskt under månaden, och agera därefter. Människor har mer en tendens att avfärda det som en plötslig förälskelse.
En karaktär kan påverkas av flera entracement samtidigt till olika personer, men effekten är aldrig längre än en månad åt gången även om spelaren använder kraften flera gånger på ett offer som redan är påverkat. När väl effekten gått ur och offret reagerat på detta så kan kraften användas igen, om möjligheten finns.
Portions of the materials are the copyrights and trademarks of White Wolf Entertainment AB, a Paradox Interactive AB company, and are used with permission.
All rights reserved. For more information please visit white-wolf.com
Any other material not produced by White Wolf Entertainment AB, a Paradox Interactive AB company including but not limited to photos, characters and story elements is owned
by go:night and it’s creators.