Akhu


Även om klan Tremere ofta är kända som de främsta experterna på blodsmagi så var de långt ifrån de första besläktade att fördjupa sig i de ockulta konsterna. Under Egyptens gamla kungadöme var inte magi någonting ovanligt, utan en del av det dagliga samhället. Präster och mystiker åkallade gudarna för att få vägledning om framtiden, välsignelser eller konversera med andarna. De gamla vägarna föll gradvis i glömska när nya gudar ersatte de gamla och till och med språket som talades föll i glömska. Men i skuggorna praktiserade också Sets barn sin magi och de har inte glömt de gamla vägarna eller den magi som bland mänskliga mystiker i princip är utdöd. Akhu, som traditionen kallas, är lika mycket en religion som en kraft. Till skillnad från klan Tremeres geometriska cirklar och vetenskapliga formler så bygger Akhu på att åkalla gudarnas kraft. En ritual är ofta också en religiös ceremoni och är ingenting som utförs där de utan tro kan se. Akhu har visat sig vara flexibel; på samma sätt som Set har olika aspekter och namn så kan traditionens ritualer anpassas efter andra religiösa traditioner. Medlemmarna av Church of Set i Skandinavien, som oftast följer Set i sin aspekt som Loke, har framgångrikt lyckats anpassa Akhu efter fornnordiska traditioner och symbolik för att uppnå samma effekt som de traditionella egyptiska riterna. Ritualerna är dock komplicerade och måste utföras på exakt samma sätt som de dödliga prästerna en gång gjorde och på samma språk. En lektor-präst, som blodsmagikerna som praktiserar Akhu kallas, måste därför vara skicklig i gamla traditioner och språk som ofta är utdöda. 


Centralt för Akhu är den privata helgedomen som varje lektor-präst upprättar, ofta i sitt haven. Magikern placerar ett lik i helgedomen, inte mer än en månad gammalt som sedan stympas i en parodi på mumifieringen och för att efterlikna Sets mord och stympning av sin broder Osiris. De nordiska traditionerna, å andra sidan, föredrar att stympa liket så att det efterliknar Lokes mord på Balder. Enligt traditionen torteras den avlidnes själ av Set för att utvinna magiska energier som sedan låter lektor-prästen utföra sina besvärjelser. Efter en månad måste liket bytas ut då Set släpper själen fri till vilket öde som nu väntar efter döden. Förutom helgedomen så har varje lektor-präst en kopia av en bok kallad Book of Going Forth by Night skriven med egyptiska hieroglyfer (eller fornnordiska runor, för de nordiska kulterna) som beskriver många av Akhus principer. En lektor-präst lägger till sina egna besvärjelser i sin bok som blir allt större under årens lopp. Varje större kult har ett original av boken som behandlas som en helig relik och ofta innehåller århundraden (eller årtusenden, för de äldsta kulterna) av samlad ockult kunskap.


Akhu är exklusivt för medlemmarna av Church of Set och till och med där är traditionen ovanlig. Det största mästarna har antingen kallats till Gehennakriget eller avled när en stor del av Ministrys elders dödades av andra inkvisitionen. Dock lämnade många lärjungar efter sig som i sin tur har lärt upp andra. För en kult är en lektor-präst en sällsynt resurs som inte kan slösas bort i onödan, så översteprästerna är ovilliga till att lära ut Akhu till sådana som inte är värdiga. Traditionen lärs aldrig ut till personer utanför Church of Set och kulten betraktar det som blasfemi att sprida sådana hemligheter till utomstående. Kulten prioriterar därför att utplåna eventuella magiker som lärt sig Akhu utan tillåtelse.


System: Förutom de vanliga reglerna för blodsmagi behöver en lektor-präst ha en etablerad helgedom med ett lik som stympas enligt ovan. Kroppen får inte vara mer än 30 dagar gammal, och efter att den tiden passerat behöver liket bytas ut mot ett nytt. Om liket inte byts ut eller blir förstört så förlorar karaktären sin förmåga att använda blood sorcery tills helgedomen blivit återställd.

Nivå 1

Typhon's brew

Komponenter: Ett bryggeri

En av de mest fundamentala delarna av Akhu är framställningen av en form av alkemiskt öl utifrån sitt blod som ofta används rituellt vid många av kultens vanliga ceremonier. Framställningen tar ungefär en månad och skapar en form av öl som kan drickas av besläktade utan att personer behöver spy upp det. Mängden blod är inte tillräckligt för att blodsbinda de som dricker av brygden, men kraften är tillräcklig för att en ghoul ska kunna behålla sina förmågor bara genom att dricka en dryg liter. De flesta lektor-präster ger sina ghouls gradvis av brygden och gradvis av sitt eget blod för att försäkra sig om att blodsbandet inte går ut och kan därmed hålla sig med långt fler ghouls än normalt.


System: Ritualen framställer drygt fem liter av brygden per nivå i blood sorcery och tar en månad att genomföra. Så länge ritualen genomförs en gång i månaden kan karaktären ha en extra ghoul utan att det påverkar hens hunger per nivå i blood sorcery.

Tongue of the Tempter

Komponenter: Hår från offret, lera.


Hemligheter, i synnerhet skamliga sådana, är ofta eftertraktade av lektor-präster för att lättare kunna identifiera ett offers svaga punkter och driva dem mot Set. De flesta Ministry är väl utrustade för att lura ur andra besläktade information de egentligen vill hålla hemlig, men med sin magi kan en av Sets präster skaffa extra fördelar. Ritualen genomförs genom att magikern blandar sitt eget blod och hår från offret i lera, arbetar ihop det till en amulett och ritar symboler som representerar Hathor (eller Freja, för nordiska magiker). När som helst därefter kan magikern sedan använda amuletten i ett samtal för att få offret att försäga sig och råka avslöja en hemlighet, men hen kommer själv inte ha något minne av det efteråt.


System: Spelaren måste varit i konversation med offret några minuter innan ritualen aktiveras. Hen behöver ha hudkontakt med amuletten och säger sedan "Akhu:hemlighet" följt av sitt MV. Om offrets MV är lägre kommer hen att råka försäga sig och nämna något hen egentligen vill hålla hemligt. Hemligheten är oftast relevant för konversationen hittills, men i övrigt har magikern ingen kontroll över vad offret säger. Offret kommer därefter glömma bort att hen försade sig, men andra personer i omgivningen som har hört det kommer att komma ihåg det. Efter att amuletten använts en gång så vittrar den till stoft och kan inte användas längre.

Nivå 2

Depths of Nightmare

Komponenter: Offrets blod, smält vax, natron.


En ritual utvecklad av Church of Set för att straffa tvivlande medlemmar av den egna kulten, eller för den delen mentalt tortera sina motståndare. Ritualen skapar de värsta mardrömmar som offret någonsin haft och eroderar hens viljestyrka. Även besläktade är sårbara för ritualen och drabbas av mardrömmarna under sin dagsömn, trots att de i vanliga fall inte drömmer. Mardrömmarnas karaktär varierar från person till person, men visionerna är alltid hämtade från den värsta versionen av dödsriket. För lektor-präster som följer den ursprungliga egyptiska tolkningen av Akhu innebär det de mer skrämmande delarna av Duat, medan nordiskt lagda blodsmagiker istället torterar sina offer med visioner från Hel eller Niflheim. Offer som lyckas stå emot effekten drabbas, å andra sidan, av trevliga drömmar och återkommande visioner av en man med huvudet av en Ibis, eller gyllene tänder om lektor-prästen följer den nordiska tolkningen, som pekar ut området där personen som kastat ritualen befinner sig.
För att genomföra ritualen blandar magikern sitt eget och offrets blod med vax, formar blandningen till en avbild av offret och ritar in symboler och runor som representerar förbannelser. Därefter lämnas avbilden i en skål med vatten blandat med natron för att förbannelsen ska få effekt.


System: Om offrets MV är lägre än blodsmagikerns så får offret -1 MV för varje poäng hen förlorade med, men avdraget kan inte mer än halvera hens MV. Mardrömmarna varar i tre nätter (eller dagar, för besläktade) och under den tiden kan avdraget på MV inte minskas eller läkas. Efter att mardrömmarna passerat återfår offret ett förlorat poäng per natt. Fortitude kan inte användas för att försöka stå emot effekten, då anfallet sker dagtid då offrets krafter är som svagast. Om offrets MV är högre än blodsmagikerns så drabbas hen inte av något annat än trevliga drömmar och visioner enligt ovan som pekar ut blodsmagikern. De är inte tillräckligt specifika för att veta exakt i vilket hus hen befinner sig, men tillräckligt för att veta i vilket allmänt område hen är.

Haruspicy

Komponenter: Ett offer och ett medium


Magiker och präster har i alla tider försökt få insikt om det förflutna och framtiden genom att rådfråga gudarna och erbjuda offer för deras visdom. Sets lektor-präster är inte annorlunda och kan, mot ett lämpligt offer, få insikt om framtiden eller de förflutna å någon annans vägnar. Personen som önskar bli spådd måste erbjuda ett offer till ritualen för att det ska lyckas. I gamla tider var offer i form av boskap eller djur det vanligaste, men ju mer personligt offret är desto bättre resultat. Människooffer ger, generellt, det bästa och tydligaste resultatet, men de flesta lektor-präster är visa nog att inte föreslå sådant för besläktade som är obekväma med tanken. Personliga ägodelar är också anmärkningsvärt effektiva offer, ju starkare känslomässigt värde de har för personen desto bättre. Offret ges i regel till Set genom att det bränns i ett fyrfat, men för mer speciella offer kan en lektor-präst tvingas till viss kreativitet. Efter att offret getts så ställer personen en fråga om sitt förflutna eller framtid, varpå lektor-prästen avläser Sets vilja genom ett medium. Oftast används klassiska metoder som silverspeglar, skålar med rent vatten eller stjärnhimlen, men visa lektor-präster läser av framtiden i runor, ben eller mer exotiska metoder.


System: Kontakta arrangör för att genomföra ritualen. För att ritualen ska fungera behöver offret förstöras eller dödas. För djur och människor är det relativt enkelt, men större föremål kan kräva vissa verktyg. Metoderna spelar ingen roll, så länge föremålet är oanvändbart efteråt. Ju mer personligt och värdefullt offret är för personen som ska spås, desto tydligare är svaret. Spelaren som genomför ritualen får en vision via sitt medium som ofta tar formen av minnesbilder, symboliska scener eller kryptiska meddelanden. Spådomen är aldrig falsk, men är inte alltid tydlig och kan betyda andra saker än vad mottagaren tror. Ritualen kan bara genomföras en gång per månad åt en och samma person. En karaktär kan inte använda ritualen för att spå sig själv.

Nivå 3

Suffocation of the tomb

Komponenter: Offrets blod, lera, ett lik.


Genom den här förbannelsen simulerar lektor-prästen de dödas öde i Duat, att inte kunna tala eller andas förrän deras mun har öppnats. De nordiska lektor-prästerna drar istället inspiration från Nastrond, där Nidhögg tuggar på mördare och edsbrytare tills Ragnarök. Offret som påverkas förlorar förmågan att tala och, om det är en människa, möjligheten att andas. Detta påverkar förstås inte besläktade i någon hög grad, men människor eller ghouls som utsätts för ritualen riskerar att själva besöka dödsriket om den bibehålls för länge. Blodsmagikern skapar en amulett genom att blanda offrets blod med lera, forma det till en platta och måla symboler som representerar Anubis (för den egyptiska traditionen) eller Hel (för den nordiska). Därefter hängs amuletten runt halsen på ett lik, begravs i tre nätter och grävs sedan upp.


System: Amuletten kan användas tre gånger mot sitt tilltänkta offer. Spelaren måste ha fysiskt kontakt med amuletten, kunna se sitt offer och säger "Akhu: tystnad" följt av sitt MV. Om offret har lägre MV förlorar hen förmågan att tala. Människor eller ghouls förlorar dessutom förmågan att andas och riskerar i regel att dö om ritualen bibehålls i mer än fem minuter. Effekten varar tills blodsmagikern inte längre kan se offret, släpper effekten genom att säga "Akhu: tala" eller tio minuter passerat, det som kommer först. Efter att amuletten använts tre gånger vittrar den till stoft.

Trespass

Komponenter: En bit av tröskeln eller en hörnsten från byggnaden som ska påverkas, blod från en tjuv, tråd.


Den här äldre ritualen låter en lektor-präst ta sig in i en specifik byggnad, osynlig för dödliga och konventionella övervakningsmetoder. Hen kan ta sig genom öppningar små nog för blod att sippra genom och kan flyta under glipor i dörrar, ventilationssystem eller liknande. Magikern är osynlig för människor och ghouls, eller snarare kommer dessa bara se hen som en del i inredningen, en staty, ett draperi eller annat föremål som hör hemma där. Effekten kan också lura övervakningssystem, så länge det är en människa på andra sidan. Besläktade och övernaturliga observatörer kan se igenom illusionen, men listigt utförd så är det oftast för sent vid det laget.
För att genomföra ritualen smörjer magikern in tråden i blodet från en tjuv, knyter ena änden runt fragmentet från byggnaden och fäster det vid sig själv genom att binda tråden runt midjan, benet, armen eller liknande. Ritualen är i effekt till dess att blodet helt torkat.


System: Under de kommande 30 minuterna kan karaktären tränga igenom alla öppningar i byggnaden som är små nog för blod att rinna igenom och kan inte bli sedd av människor, djur eller ghouls så länge hen inte drar uppmärksamhet till sig eller brukar våld. Effekten fungerar även genom övervakningssystem så länge som det är en dödlig på andra sidan. Besläktade eller andra övernaturliga varelser ser däremot omedelbart igenom illusionen. Trespass kan inte lura "övervakningen" som kan skapas via One with the Land från Koldunic sorcery eftersom den förlitar sig på andar som inte påverkas av illusionen.