Karaktärer med den här disciplinen kan projicera sin vilja utåt och tvinga den på andra. Det är möjligt att tvinga andra att utföra specifika kommandon eller modifiera deras minnen från sådant som vampyren vill hålla hemligt. Alla användningar av dominate kräver ögonkontakt och att instruktionerna formuleras verbalt, såvida vampyren inte kan kommunicera telepatiskt eller på andra övernaturliga sätt. Efter att en instruktion har genomförts så är offret i regel medvetet om att hen gjorde någonting underligt och en vampyr som känner till disciplinen kan lägga ihop två och två för att förstå vad som har hänt. Dominate har dock begränsningar när det kommer till vilken sorts kommandon som kan ställas. Uppenbara självdestruktiva kommandon fungerar aldrig. Det gäller såväl situationer som är av omedelbar dödsfara för karaktären (exempelvis att hoppa in i ett brinnande hus) som situationer som uppenbart kommer att leda mot karaktärens undergång (exempelvis att dra vapen mot fursten på elysiet). Utöver det kan kraften inte användas för att tvinga någon att tala "sanningen". Karaktären som använder dominate måste veta vad offret faktiskt ska göra eller säga. Kommandon i stil med "säg sanningen" kommer bara leda till att offret upprepar ordet "sanningen" om och om igen eller en slumpmässig ordsallad om hen kommenderas att "tala". För att extrahera information ur någons sinne krävs Auspex, inte Dominate.
Klan Malkavian praktiserar en variant av Dominate som istället för att ge specifika kommandon bryter ner ett offers självkontroll och låter hens egna känslor och ångest driva hen till galenskap, i varje fall tillfälligt. Individer som saknar klan Malkavians speciella perspektiv på verkligheten kan inte lära sig dessa krafter eftersom de kräver ett sinne mindre belastat av förnuft och logik. Det finns dock envisa rykten om personer som exponerats så mycket för malkavernas krafter att de själva blivit så galna att de kan lära sig samma förmågor.
System: För att aktiveras kräver Dominate ögonkontakt och verbala kommandon som sägs så att offret hör dem på ett språk som hen förstår. Ett kommando kan inte vara självdestruktivt och offret kan inte tvingas "säga sanningen" eller avslöja information som karaktären som använder disciplinen inte har kännedom om. Krafterna kopplade till klan Malkavian kräver inga specifika verbala kommandon, men däremot ögonkontakt och att karaktären och offret pratat med varandra ett par minuter.
Cloud memory
Genom att yttra frasen ”glöm!” så kan vampyren få offret att glömma bort de senaste minuterna. Ett effektivt verktyg för att få någon att glömma bort att de har blivit druckna från eller att ha sett vampyren när denne vill förbli osedd. Offret märker oftast inte att detta har hänt om hen inte har anledning att försöka minnas och då inser att ett par minuter saknas.
Compel
Karaktären kan ge ett kort kommando som följs av offret. Det är oftast inte mer än en kort mening i stil med ”gå ut ur rummet” eller ”buga framför prinsen”. Om kommandot är otydligt så väljer offret själv hur hen ska tolka det, men oftast blir resultatet av sådana kommandon att hen helt enkelt står förvirrad en stund.
Kostnad: Ingen
System: Mentalduell krävs. Spelaren aktiverar kraften genom att säga ”dominate: glöm” till offret. Om karaktären vinner så glömmer offret bort de senaste minuterna. Lyckas hen stå emot så inser hen att någon försökt manipulera sinnet.
Passion (Malkavian)
Genom att tillfälligt bryta ner ett offers kontroll över sina känslor kan karaktären få en annan person att uppleva det hen för närvarande känner som mycket mer extremt. Irritation kan förvandlas till raseri, munterhet till eufori och besvikelse till sorg eller ångest. Karaktären har ingen kontroll över exakt vad effekten blir, men den är nästan alltid utåtagerande då offret finner sina känslor omöjliga att hålla inne.
Kostnad: Ingen
System: Spelaren säger ”passion” följt av sitt MV. Om offrets MV är lägre så förhöjs den känslan hen känner just då till extrema nivåer. Effekten är alltid på något sätt utåtagerande, oavsett om karaktären faller gråtande på golvet, rasar på någon som irriterar hen eller försöker gömma sig på grund av överväldigande paranoia. Effekten varar i en kvart och ebbar därefter ut.
Kostnad: Ingen
System: Mentalduell krävs. Spelaren aktiverar kraften genom att säga ”dominate: compel” till offret följt av kommandot. Vinner spelaren så måste offret utföra kommandot, i annat fall så inser hen att någon försökt manipulera hens sinne.
Mesmerize
På den här nivån kan karaktären ge mer komplexa kommandon som täcker mer än en ensam handling. Instruktionerna måste fortfarande lydas direkt och kan inte innehålla villkor i stil med ”slå sheriffen i ansiktet när han kommer in”, men i övrigt kan mer komplexa instruktioner med flera steg beordras.
Kostnad: Hunger +1
System: Mentalduell krävs. Spelaren aktiverar kraften genom att säga ”dominate: mesmerize” till offret följt av kommandot. Vinner spelaren så måste offret utföra kommandot, i annat fall så händer ingenting och offret vet inte att någon försökt manipulera denne.
Haunting (Malkavian)
Den här kraften infekterar offret med diverse syner och röster som inte är sanna. Hallucinationerna är väldigt svåra att skilja från verkligheten och den som utsätts för den här kraften reagerar oftast på saker som ingen annan ser eller hör. Kraften kan i regel inte överväldiga ett offer under en strid, då stridens intensiva upplevelser tillfälligt dränker hallucinationerna. I detta förvirrade tillstånd är offret oftast mer sårbart för andra former av mentala angrepp och har efteråt oftast en otydlig bild av vad som har hänt. Kraften är populär vid jakt för att en människa inte ska komma ihåg exakt vad som hände, eller bara för att skapa kaos på Elysium genom att en besläktad stapplar runt och reagerar på hallucinationer ingen annan kan se. Hallucinationerna är oftast rotade i offrets egna hjärnspöken, oro, tankar eller ångest, så effekten är personlig och kan skilja sig åt från person till person.
Kostnad: Hunger +1
System: Spelaren säger ”haunting” följt av sitt MV. Om offrets MV är lägre så drabbas hen av kraftens effekter i 15 minuter. Under den tiden hör och ser hen saker som inte finns. Dessa hallucinationer skapas enbart från offrets huvud och är individuella, men oftast personliga. Under den tiden får hen -3 MV och har därefter en otydlig minnesbild av händelsen med svårighet att minnas detaljer.
The forgetful mind: Karaktären kan här skriva om delar av offrets minne snarare än att bara radera det. Hen måste hålla offrets fokus och verbalt beskriva de nya minnena. Det här ger inte karaktären någon kunskap om de ursprungliga minnena. Hela timmar kan omformuleras på det här sättet, men framgången varierar beroende på hur detaljerat och trovärdigt som spelaren lyckas konstruera de påhittade minnena. Osammanhängande eller motsägelsefulla minnen ger offret en anledning att i efterhand misstänka att något är på tok, medan en skicklig konstruktion lämnar denne lyckligt ovetande.
Kostnad: Hunger +1
System: Mentalduell krävs. Spelaren aktiverar kraften genom att säga ”dominate: the forgetful mind”. Vinner spelaren så måste hen beskriva de nya minnena, men om processen avbryts så upphör också kraften. Därefter minns offret bara vad som sades och de gamla minnena är borta. Förlorar spelaren mentalduellen så lägger offret inte märke till något. Karaktären kan inte ändra eller ta bort minnen som är mer än ett dygn gamla, efter det så är det så pass stabila att de inte kan manipuleras.
Voice of Chaos (Malkavian)
Karaktären kan vid den här nivån tillfälligt förvrida ett offers uppfattning om verkligheten och vad hen uppfattar som sant eller falskt. Snarare än att få en person att tappa sin självkontroll så tvingar det hen att betrakta ett uttalande som objektivt sant. Uttalandet kan vara mer funktionella saker, som att exempelvis övertyga offret om att en annan person är en lögnare, till absurda saker som att grisar kan flyga eller att himlen är grön.
Kostnad: Hunger +1
System: Spelaren säger ”voice of chaos” följt av sitt MV och ettkonstaterande. Om offrets MV är lägre så är hen övertygad den närmaste timmenatt uttalandet är sant. Någon som påverkas minns varken under eller efteråt attspelaren var det som gjorde uttalandet, utan det blir en plötslig starkövertygelse som sedan klingar av. Konstaterandet kan vara saker i stil med“klan Toreadors primogen är en lögnare”, eller “man kan inte lita på klanBrujah”, men också absurda saker som “månen är gjord av ost” eller “grisar kanflyga”. Så länge kraften är aktiv behandlar karaktären uttalandet som enabsolut sanning, men därefter klingar effekten av. En person kan bara vara påverkadav en användning av den här kraften åt gången. Skulle någon använda kraften påen person som redan är påverkad så försvinner den tidigare övertygelsen ochersätts med den nya.
Submerged directive: Spelaren kan här lägga in villkor när hen använder mesmerize. Ett kommando kan programmeras att inte aktiveras förrän en viss tid har passerat eller vissa andra omständigheter har uppfyllts, exempelvis ”ge det här brevet till prinsen om tjugo dagar”. Det finns ingen övre gräns för hur långt i framtiden det här kan vara placerat; ett kommando kan ligga i offrets undermedvetna i åratal i väntan på att aktiveras.
Kostnad: Passiv
System: Fungerar som mesmerize, med skillnaden att spelaren kan lägga till villkor för när kommandot aktiveras. Det finns ingen bortre tidsgräns på hur lång tid det kan ta innan ett kommando aktiveras och en karaktär kan ha hur många kommandon som helst väntandes i systemet. Däremot kan inte kommandon motsäga varandra, så om ett nytt kommandot läggs in som skulle ligga i konflikt med ett tidigare så är karaktären opåverkad av det nya kommandot.
Portions of the materials are the copyrights and trademarks of White Wolf Entertainment AB, a Paradox Interactive AB company, and are used with permission.
All rights reserved. For more information please visit white-wolf.com
Any other material not produced by White Wolf Entertainment AB, a Paradox Interactive AB company including but not limited to photos, characters and story elements is owned
by go:night and it’s creators.