Att vara vampyr är att leva i ett stadie där hungern och besten ständigt lurar i bakhuvudet. En vampyr är ytterst sällan inte hungrig till någon grad och ju äldre man blir desto starkare blir bestens ylanden. I go:night räknas din hunger på en skala från noll till fem.
0: Mätt
Besten är för tillfället nöjd och vampyren är mätt. Hen känner inte av behovet av att dricka och blod och riskerar inte heller någon frenzy på grund av hunger. En vampyr i det här stadiet får en bonus på +2 till sitt mentalvärde eftersom en mindre del av hens mentala resurser behöver läggas på att hålla tillbaka besten. Det är inte möjligt att uppnå den här nivån utan att fullständigt tömma en människa på blod. En vampyr som dricker säkert utan att riskera att döda sitt byte kan bara sänka sin hunger till nivå ett som minimum.
1-2: Normal
Vampyren är inte överdrivet hungrig, men inte heller helt mätt. Bestens morranden finns där, men inte värre än vad som går att kontrollera. Det här är normalläget för de flesta vampyrer.
3-4: Hungrig
Vid den här punkten har hungern blivit så stark att den riskerar vampyrens normala beteende. Hen riskerar att gå in i hunger frenzy vid åsyn av alltför mycket blod och tvingas på den här nivån att agera ut sin tvångshandling tills hungern är stillad.
5: Utsvulten
Hungern överskuggar vid den här nivån allt annat. Vampyren kan inte tänka klart eller fokusera särskilt länge på annat. Blodskrafter kan inte längre aktiveras och karaktären kommer att gå in i hunger frenzy vid åsynen av blod.
Tvångshandlingar
Tvångshandlingar är sättet som vampyren i fråga hanterar hungern på. De är en mekanism för att undvika att ge efter för besten och riskera maskeraden. Vampyrer hanterar hungern på olika sätt och en tvångshandling väljs vid karaktärsskapandet. Somliga tvångshandlingar är associerade med viss klaner, men det finns inget tvång att välja en handling relaterad till karaktärens egen klan. En brujah kan vara perfektionist och en gangrel kan vara upprorisk, listan anger bara vilka tvångshandlingar som är vanligast för vilken klan.
Dominans
Hungern driver vampyren att försöka etablera sin dominans, oavsett var hen befinner sig. I alla former av strider, tävlingar eller jämförelser så kommer hen att sträva efter att hamna högst upp i hackordningen för egen kraft och ratar eventuellt samarbete. Karaktären kan driva en konversation till ett sätt att visa sig bättre än den andra parten eller försöka förnedra motståndaren i en strid istället för att avsluta det effektivt. Effekten avtar efter att vampyren framgångsrikt har etablerat sin dominans på något sätt.
Skada
I brist på blod så drivs karaktären att orsaka direkt skada mot andra. Det handlar inte om att dricka eller vinna, utan enbart att skada någon annan så mycket som möjligt. Skadan behöver inte vara fysisk, utan karaktären kan i en social situation vända sig att psykologiskt skada och förnedra andra personer så mycket som möjligt. Effekten avtar efter att vampyren framgångsrikt skadad något tillräckligt grovt, fysiskt eller psykiskt.
Paranoia
Hungern får vampyren att känna sig utsatt och jagad, i högre grad än tidigare. Hen ser faror bakom varje hörn och alla är misstänkta. Vampyren kommer sannolikt att försöka undvika hotfulla situationer tills hen är någonstans som betraktas som ”säkert”. Effekten avtar efter att vampyren spenderat en tid på en säker plats.
Foto: go:night
Brujah: Uppror
Vampyrer tar ställning mot vad hen ser som en auktoritet eller status quo. Att samarbeta eller böja sig för en auktoritet blir oerhört svårt, oavsett hur förnuftig och resonlig dennes ståndpunkt är. Effekten avtar efter att vampyren framgångsrikt opponerat sig mot en auktoritet eller fått denne att ändra sin ståndpunkt.
Banu Haqim: Domslut
Karaktären upprätthåller ännu mer fanatiskt sin personliga kod än tidigare. Om hen ser någon bryta mot vad vampyren håller som rättvist eller moraliskt så känner karaktären en drift att utkräva rättvisa i blod. Om hen inte dricker åtminstone en nivå hunger från personen så tar karaktären -3 på sitt strids- och mentalvärde tills rättvisa har skipats.
Gangrel: Djuriska impulser
Vampyren reveterar till en mer djurisk sida. Kläder är obehagliga, språk är svårt och konflikter bör lösas med tänder och klor. Hen är oförmögen att kommunicera mer avancerat än med enstaka ord eller morranden under resten av scenen.
Lasombra: Hänsynslöshet
Vampyren känner ett konstant driv till att lyckas och att misslyckas är aldrig ett alternativ. När en scen inleds som innefattar ett vampyrer blir nekad eller misslyckas i en social situation kommer hen ta till den enklaste/brutalaste lösningen som ger snabbast resultat. Effekten håller i sig till dess att vampyren använt sig av en hänsynslös metod för att tvinga sin vilja på andra.
Malkav: Villfarelse
I ännu högre grad än vanligt så har vampyren svårt att skilja hjärnspöken från verklighet. Under resten av scenen så plågas hen av syner, ljud och lukter som inte går att skilja från verkligheten.
Ministry: Överträdelse
Karaktären blir ännu mer medveten om de osynliga kedjor som binder alla, besläktade såväl som människor, och känner en kraftig drift att hjälpa någon annan att bryta sig fri. Karaktären måste arbeta för att fresta en annan karaktär att bryta mot en personlig övertygelse, moralisk regel eller någon annan hörnsten i hens personliga kod.
Nosferatu: Kryptofili
Hungern för blod ackompanjeras av en hunger för hemligheter. Vampyren drivs av att skaffa hemligheter och blir ännu mer restriktiv med att dela med sig av det hen vet. Under inga omständigheter delar karaktären med sig av hemligheter, förutom i handel mot ännu större hemligheter. Effekten avtar efter att karaktären lärt sig en hemlighet stor nog att betraktas som användbar.
Toreador: Besatthet
Vampyrens besatthet flammar upp ännu starkare än vanligt. Välj en specifik sak som karaktären ser som vacker: hen är oförmögen att göra något annat än att beundra eller prata om detta. Effekten varar i en scen eller tills vampyren inte längre kan se föremålet för sin besatthet.
Tremere: Perfektionism
Endast det bästa är gott nog. Vampyren blir besatt av att göra så gott ifrån sig som möjligt och blir enormt kritisk mot sin egen förmåga. Denne kommer att försöka upprepa något som hen gör eller tillverkar, en ritual, ett hantverk, ett tal, demonstration eller dylikt, till dess att det är perfekt. Effekten avtar efter att karaktären upprepat en handling två gånger.
Ventrue: Arrogans
Karaktären försöker ta kontroll över situationen, till vilket pris som helst. Om inte besten lyder så ska i varje fall omgivningen falla på knä. Effekten varar tills någon har genomfört en order som vampyren delat ut. Detta får inte ske med övernaturlig hjälp, exempelvis via dominate eller presence
Portions of the materials are the copyrights and trademarks of White Wolf Entertainment AB, a Paradox Interactive AB company, and are used with permission.
All rights reserved. For more information please visit white-wolf.com
Any other material not produced by White Wolf Entertainment AB, a Paradox Interactive AB company including but not limited to photos, characters and story elements is owned
by go:night and it’s creators.