Hunger


Att vara vampyr är att leva i ett stadie där hungern och besten ständigt lurar i bakhuvudet. En vampyr är ytterst sällan inte hungrig till någon grad och ju äldre man blir desto starkare blir bestens ylanden. I go:night räknas din hunger på en skala från noll till fem.


0: Mätt


Besten är för tillfället nöjd och vampyren är mätt. Hen känner inte av behovet av att dricka och blod och riskerar inte heller någon frenzy på grund av hunger. En vampyr i det här stadiet får en bonus på +2 till sitt mentalvärde eftersom en mindre del av hens mentala resurser behöver läggas på att hålla tillbaka besten. Det är inte möjligt att uppnå den här nivån utan att fullständigt tömma en människa på blod. En vampyr som dricker säkert utan att riskera att döda sitt byte kan bara sänka sin hunger till nivå ett som minimum.


1-2: Normal


Vampyren är inte överdrivet hungrig, men inte heller helt mätt. Bestens morranden finns där, men inte värre än vad som går att kontrollera. Det här är normalläget för de flesta vampyrer.


3-4: Hungrig


Vid den här punkten har hungern blivit så stark att den riskerar vampyrens normala beteende. Hen riskerar att gå in i hunger frenzy vid åsyn av alltför mycket blod och tvingas på den här nivån att agera ut sin tvångshandling tills hungern är stillad.


5: Utsvulten


Hungern överskuggar vid den här nivån allt annat. Vampyren kan inte tänka klart eller fokusera särskilt länge på annat. Blodskrafter kan inte längre aktiveras och karaktären kommer att gå in i hunger frenzy vid åsynen av blod

Foto: go:night

Tvångshandlingar


När en karaktärs hunger blir tillräckligt hög så kommer delar av besten att subtilt arbeta sig in i hens resonemang och tankar. En tvångshandling representerar bestens ökande kontroll över karaktärens omdöme och är beteende som besläktade faller in i när de har en hunger på 3 eller mer. Tvångshandlingar är kraftigt individuella eftersom varje besläktad, och därmed deras best, är annorlunda. Bland tvånghandlingarna så finns ett antal allmänna som förekommer relativt utspritt bland klanerna och klanspecifika. Tvångshandlingar som är klanspecifika är inte exklusiva för sin klan, men de är betydligt vanligare. Dock är det inte ovanligt med besläktade som har tvångshandlingar från andra klaner beroende på deras personlighet. Tvångshandlingar väljs vid karaktärsskapandet och ändras i regel aldrig så länge karaktären inte genomgår en händelse som så fundamentalt ändrar hens personlighet att den gamla tvångshandlingen inte längre passar.


En tvångshandling är aktiv så länge karaktärens hunger är 3 eller högre. Enda sättet att för den att försvinna på är om karaktärens hunger sjunker under den här nivån. Karaktärer som inte har någon best, som tunnblod eller ghouls, har inte heller någon tvångshandling.

Allmänna tvångshandlingar


Affektiv empati
Mer vanligt förekommande hos besläktade med hög mänsklighet (7 eller högre) eller som håller sig själva till en extremt hög moralisk standard. Karaktären känner mycket starkare för andra personer, besläktade såväl som människor, deras problem och har svårt att stå emot att försöka hjälpa andra att lindra sina problem. Skalan på problemet spelar ingen större roll, så länge karaktären försöker minska personens smärta. Det här kan variera mellan att erbjuda en axel att gråta på eller ta aktiva steg för att lösa den andra personens problem.


Dominans
Karaktären drivs av att etablera en position som starkast, skickligast, mest populära eller vilka kvaliteter hen nu uppskattar hos sig själv. Samarbete blir svårare, om det inte är former av samarbete där hen tydligt är den som bestämmer, och karaktären har svårt att inte visa uppenbar skadeglädje när hen ”vinner” mot någon annan, eller snabbt besvara verkliga eller uppfattade utmaningar.


Paranoia
Alla är ute efter att sätta dit eller skada karaktären, åtminstone i hens huvud. Hen kommer att prioritera sin egen säkerhet och mycket lättare backa från konfrontationer och undvika folk de vet, eller tror, är fientligt inställda. Hen har också en tendens att blåsa upp potentiella hots betydelse och se konspirationer och illvilja från handlingar som kanske har betydligt mer oskyldiga avsikter.







Skada
Karaktären finner mer ett nöje i att skapa smärta hos andra, oavsett om den är fysisk, mental, social eller av annan typ. Det kan lika gärna innebära att underminera en annan person socialt eller få dem att må dåligt som att bryta en arm. Hen har svårare att stå emot möjligheten att orsaka andra olika former av smärta när den dyker upp eller tar det hela ett steg längre mot personer hen redan hade tänkt att skada.


Våghalsighet
Karaktärens tendens att ignorera risker och fresta ödet enbart för kickens skull blir mer uttalade. Hen har svårare att stå emot att hantera situationer och problem på riskabla och/eller uppseendeväckande sätt. Faran är mindre ett problem än att det hela framstår som ”coolt”. Det här kommer inte driva karaktären att göra direkt självdestruktiva saker som uppenbart inte kommer att lyckas.

Klanspecifika tvångshandlingar


Banu Haqim: Domslut
Den personliga kod för rättvisa, etik eller rätt och fel som karaktären håller starkt blir ännu mer kompromisslös än tidigare. Karaktären känner ett behov av att straffa andra personer som utför vad hen betraktar som brott eller synder. Brott som sker framför ögonen på hen är oftast mest prioriterade, men i brist på bättre kan tidigare kända förbrytare som, enligt karaktären, inte sonat sina synder vara legitima mål. En bestraffning är inte nödvändigtvis dödlig utan kan lika gärna innebära att underminera personen socialt, försätta dem i problem eller på något annat sätt orsaka dem problem som kompensation för deras brott.


Brujah: Uppror
Karaktärens tendens till misstro mot auktoriteter blir ännu starkare än normalt. Hen har svårighet att inte argumentera emot eller utmana folk som på något sätt representerar status quo, men auktoritetsfigurer är de primära måltavlorna. Oftast eskalerar karaktären konflikter hen ser som legitima eller misstror bara sådana figurer mer än vanligt.


Gangrel: Djuriska impulser
Fasaden av mänsklighet och civilisation blir ännu svårare för karaktären att upprätthålla. Hen faller mer in i ett djuriskt kroppsspråk och tankesätt. Karaktären kan röra och sitta på ett sätt som påminner mer om ett djur eller människa, kommunicera mer korthugget och har generellt mer av en preferens att lösa konflikter på samma sätt som rovdjur: genom att pressa ner utmanare till golvet för att visa vem som bestämmer.


Hecata: Morbiditet
Karaktären har svårt att lägga band på sin obehagliga fascination för döden, entropi och liknande ämnen. Hen distraheras lätt av personer som visar tecken på svaghet, skador eller andra tecken på förestående död och undersöker ofta sådana personer på ett obehagligt sätt. I brist på sådana personer har karaktären en tendens till att fascineras av samtalsämnen som har med sådant att göra och ber ofta om obehagliga detaljer när någon pratar om en strid, fokuserar längre än vad som uppfattas som normalt om ämnen kopplade till död, förruttnelse eller passande metaforer, osv.


Lasombra: Hänsynslöshet
De moraliska betänkligheter karaktären kan ha när det kommer till att hantera konflikter och problem blir mer avlägsna. Om hen är på väg att förlora en konflikt, oavsett om den är fysisk eller social, har karaktären svårt att inte eskalera med allt mer brutala och hänsynslösa metoder så länge de inte upplever att segern är fullständigt omöjlig.


Malkavian: Villfarelse
Karaktären har svårare att hålla ett stabilt grepp om verkligheten, i varje fall den verklighet som andra uppfattar. Oftast drabbas hen av någon form av hallucinationer i form av röster eller syner som bara existerar i hens huvud. Det kan röra sig om tillbakablickar från traumatiska eller signifikanta tillfällen i karaktärens liv eller syner som hen upplever som profetiska. Villfarelsen kan också yttra sig i en fix idé, ett scenario som karaktären är fullständigt övertygad om men som andra upplever som bisarrt eller ologiskt.







Ministry: Överträdelse
Andra personers moraliska begränsningar upplevs som ännu mer kvävande och karaktären känner en större drift att ”hjälpa” andra att bryta mot sina övertygelser. Övertygelsen spelar ingen större roll, så länge karaktären upplever att den andra personen ser den som viktig. Sårbara eller lättmanipulerade personer är särskilt frestande.


Nosferatu: Kryptofili
Karaktären drivs inte bara av hunger efter blod, utan även efter hemligheter. Hen drivs ännu starkare att ackumulera kunskap så länge kunskapen inte är välkänd. Det här kan vara både små och stora hemligheter, så länge de inte är allmän kännedom. Det blir svårare att inte snoka runt privata konversationer, undersöka mystiska dokument eller liknande. Karaktären blir också mer beskyddande om sina egna hemligheter och tar ofta ut mer orimliga pris för dessa.


Toreador: Besatthet
Karaktären blir lätt besatt av en sak som faller inom vad hen upplever som attraktivt, önskvärt eller känslomässigt relevant för hen själv. Det kan vara något konkret som en person eller föremål, eller något mer vagt som ett samtalsämne. Karaktären kommer ha svårt att släppa föremålet för sin besatthet, men tvångshandlingen är flyktig och besatthet kan snabbt kastas åt sidan om något mer intressant dyker upp och ersätter det.


Tremere: Perfektionism
Ingenting förutom det mest exceptionella är gott nog. Karaktären drivs av att försöka göra allt hen sysslar med ”perfekt”, vad det nu betyder för hen själv. Till och med till synes triviala handlingar blir viktiga och karaktären kan lätt kasta åt sidan ett försök hen upplever som misslyckat för att börja om igen. Andra personers bristande perfektion blir också mer uppenbara för karaktären, och svårare att inte påpeka.


Tzimisce: Girighet
Karaktärens behov av att äga saker och personer flammar upp starkare än vad det var tidigare. Hen har en ökad tendens att fokusera på personer eller föremål som hen bedömer som ett värdigt tillägg till sina egendomar och försöka lägga dem under sig. Det här kan också gälla saker som jaktmarker, investeringar och liknande egendomar. Besläktade och ghouls är inte heller säkra och försök att blodsbinda måltavlan för karaktärens girighet är inte direkt ovanligt. Hen blir också mer beskyddande om det hen redan har och mer aggressiv mot försök från andra att lägga vantarna på karaktärens ägodelar. Ofta blir karaktären också mer oresonlig i affärer när den här tvångshandlingen är aktiv och begär ofta mer kompensation än tidigare, i synnerhet om hen upplever att hen har övertaget.


Ventrue: Arrogans
Karaktären drivs mer av sin självbild och vad hen själv, och besten, anser att hen förtjänar. Försök att käfta emot eller vägra följa karaktärens önskemål blir personliga förolämpningar och karaktären ägnar sig generellt i högre grad åt att beordra folk snarare än att be dem för att skapa någon slags ordning i kaos. Utmaningar mot karaktärens auktoritet blir desto mer allvarliga och kan driva hen till att försöka sätta utmanaren på plats för att skydda sin egen position.

Portions of the materials are the copyrights and trademarks of White Wolf Entertainment AB, a Paradox Interactive AB company, and are used with permission.

All rights reserved. For more information please visit white-wolf.com


Any other material not produced by White Wolf Entertainment AB, a Paradox Interactive AB company including but not limited to photos, characters and story elements is owned

by go:night and it’s creators.