A beast I am, lest a beast I become
- ordspråk bland besläktade
De flesta besläktade lär sig den brutala verkligheten bakom sitt tillstånd relativt snabbt. Medan en människa, i teorin, kan gå igenom sitt liv utan att någonsin skada någon annan så har besläktade ingen sådan möjlighet. Bestens hunger är ett ständigt faktum och många lär sig snabbt att det är nödvändigt att ägna sig åt sådant människor skulle betrakta som monstruöst, jakten på blod, för att inte förlora sig till bestens raseri och utföra värre saker.
Att vara besläktad är en konstant kamp mellan bestens brutala instinkter och personens kvarvarande mänskliga sida. Utan en koppling till sin mänsklighet blir det snabbt bara besten kvar och besläktade som inte vill bli det monster som viskar från blodet gör klokt i att försöka agera och resonera mer som människor.
Mänsklighet existerar som ett löst moraliskt system inom det besläktade samhället som uppmuntrar dess medlemmar att bete sig så civiliserat och mänskligt som möjligt. Det här underlättar för maskeraden, men hindrar också sekternas medlemmar från att bli så omänskliga att de utgör ett aktivt hot mot såväl människor som besläktade. De som faller för långt från sin mänsklighet tills de är mer monster än människor blir antingen uppslukade av besten tills det inte finns något annat kvar än rena instinkter, alternativt nedjagade och dödade av andra besläktade innan dess för att förhindra brott mot maskeraden. Det besläktade samhället är samtidigt inte vidare accepterande mot folk som har alltför stark mänsklighet. Livet som besläktade är brutalt och kräver en hälsosam blandning av hänsynslöshet och pragmatism om man vill avancera. De som uppfattas som alltför "blödiga" eller empatiska ses lite som barn som inte lärt sig hur världen fungerar än.
Väldigt höga eller låga nivåer av mänsklighet kan få oväntade effekter. Besläktade med en stark mänsklig sida inser att de är kapabla till en del mänskliga aktiviteter som är omöjliga för andra besläktade. De som faller för långt, å andra sidan, börjar mer och mer se ut som de vandrande lik de egentligen är.
Spelsystem: En karaktärs mänsklighet är ett värde mellan 1-10 som mäter hur stark koppling de har till sin kvarvarande mänskliga sida. Varje nivå av mänsklighet har sina brytpunkter, handlingar som är för monstruösa och leder till att karaktären får en fläck på sin själ. Alltför många fläckar leder till att karaktärens nivå i mänsklighet sjunker. Varje nivå har också accepterade handlingar, vilket är sådant som inte leder till några problem för karaktärens mänsklighet.
Mänsklighet 10
Vid den här nivån har personen så stor kontroll och distans till sina våldsamma impulser att till och med tankar om att skada folk är oaccceptabelt. Bland människor är det här extremt sällsynt förutom möjligtvis hos de mest hängivna munkar och liknande som lyckats helt separera sig från själviska tankar och lever isolerade från eventuella frestelser. Bland besläktade är det här i praktiken ickeexisterande och de enda personer som ryktas ha uppnått en sådan nivå av självkontroll är mytologiska figurer som är fullt jämförbara med Jesus eller Buddha. Den här nivån kräver i praktiken isolering från det besläktade samhället och i princip allt som riskerar att utlösa bestens impulser för att kunna bibehållas.
Brytpunkter: Våldsamma tankar och handlingar
Accepterade handlingar: I princip inga.
Effekter:
Mänsklighet 8
Karaktären är på den här nivån egentligen mer moralisk än de flesta människor. Hen är medveten om bestens impulser, men jobbar aktivt för att inte ge efter för dem eller försätta sig i situationer där besten får för stort spelrum. Eftersom all form av våld, fysiskt såväl som mentalt, är en väg till besten så undviker personer på den här nivån allt sådant, åtminstone medvetet.
Brytpunkter: Avsiktliga skador på andra personer. Detta inkluderar att traumatisera utan fysiska skador och gör därmed användningar av flera mentala krafter till brytpunkter.
Accepterade handlingar: Oavsiktliga skador (exempelvis under frenzy eller om karaktären mentalt kontrolleras av någon annan), våldsamma handlingar som inte orsakar fysiska eller mentala skador.
Effekter:
Mänsklighet 6
Olyckor händer, saker går sönder och man får ibland kompromissa med ett och annat. Vid det här laget är karaktären antingen något avtrubbad av livet som besläktad eller levde ett liv som människa som skalade av en del av hens idealism. Att skada folk är ett betydligt mindre problem, men att medvetet döda är fortfarande bortom vad karaktären är beredd att gå, så länge det inte är i självförsvar.
Brytpunkter: Att döda avsiktligt
Accepterade handlingar: Våld, inklusive tortyr. Att döda oavsiktligt (under jakt eller i frenzy) eller i självförsvar när karaktärens liv hänger på det.
Effekter:
Mänsklighet 4
Vid den här nivån så börjar karaktären vara på en så låg nivå av mänsklighet att andra besläktade kommer att börja ha problem med det, om hen inte döljer det väl eller har åldern eller positionen för att skydda sig. Att döda folk är inte längre en sista lösning, utan ett verktyg bland andra.
Brytpunkter: Mord som är speciellt monstruösa eller inte fyller någon funktion.
Accepterade handlingar: Mord, så länge karaktären upplever sig ha en anledning till det.
Effekter:
Mänsklighet 2
Vid det här laget betraktar karaktären bara människor som två kategorier: tjänare eller föda. Andra besläktade är antingen verktyg som kan användas och sedan kastas bort när de inte längre fungerar som de ska eller hinder som måste röjas ur vägen. Sannolikt slutar varenda jakt med ett lik eftersom karaktären inte längre bryr sig. Om personen inte är exceptionellt mäktig i sin domän så kommer hens nattliga sysselsättningar motivera sekterna till att hen behöver jagas ner.
Brytpunkter: Diableri. Mord som både är exceptionellt monstruösa och helt meningslösa.
Accepterade handlingar: I praktiken alla former av mord, monstruösa eller inte.
Effekter:
Mänsklighet 9
De få besläktade som är kända att ha den här nivån lever samtliga som eremiter, oftast i små orter utan andra besläktade där de antingen enbart dricker från djur eller har ömsesidiga samförstånd med människor som frivilligt låter dem dricka deras blod, oftast via arrangemang som gynnar människorna klart mer. Sådana besläktade inser att alla våldsamma handlingar är en väg till besten och befattar sig inte med något sådant. Det inkluderar också i regel alla krafter som påtvingar personens vilja på andra personer. Bland människor är den här sortens pacifism inte lika ovanlig, i synnerhet bland troende eller personer med starka moraliska övertygelser. De flesta människor har å andra sidan inte besten i bakhuvudet.
Brytpunkter: Avsiktliga och oavsiktliga våldsamma handlingar, inklusive krafter eller effekter (som blodsbandet) som påtvingar karaktärens vilja på andra.
Accepterade handlingar: Våldsamma tankar.
Effekter:
Mänsklighet 7
Det här är nivån som folk i allmänhet befinner sig på i den mänskliga världen och, generellt, den nivå som de flesta besläktade startar på efter omfamningen. Större delen av alla små synder som människor regelbundet ägnar sig åt är helt oproblematiska. Att spöa upp någon är inga problem, men att döda är definitivt ett problem.
Brytpunkter: Dödligt våld, oavsett omständigheter. Tortyr.
Accepterade handlingar: Våld som inte är dödligt.
Effekter:
Mänsklighet 5
Karaktären har vid det här laget i regel varit med om tillräckligt mycket för att inse att våld, smärta och det enstaka dödsfallet i stundens hetta är del av hens liv. Hen har också svårare att direkt bry sig om människor, förutom enstaka personer som är personligt betydelsefulla för hen. Från och med den här nivån börjar det också få fysiska effekter och karaktären blir märkbart blekare än vanligt. Besläktade som är mer artistiskt lagda börjar också få problem med att deras konst, prosa eller liknande blir mer och mer livlös och saknar gnistan som människor har.
Brytpunkter: Överlagt mord
Accepterade handlingar: Dråp, dvs dödande som sker i studens hetta (på grund av hunger, ilska eller liknande).
Effekter:
Mänsklighet 3
Om karaktären hade några ideal tidigare så är de vid det här laget omsorgsfullt bortskalade. Hen är såpass cynisk och avtrubbad att knappt finns något som hen inte är beredd att göra för att få sin vilja igenom. Att döda folk är vid det här laget en mycket lättare lösning på problem som besvärliga vittnen istället för att lägga tid på att lösa det på ett humant sätt. Enda sättet karaktären genuint kan lita på andra personer är om de är blodsbundna eller om hen har tillräckligt mycket hållhakar på dem.
Brytpunkter: Mord som är speciellt monstruösa
Accepterade handlingar: Mord, oavsett om karaktären upplever sig ha en anledning till det eller inte, så länge det inte är monstruöst.
Effekter:
Mänsklighet 1
Karaktären är knappt sinnesnärvarande vid den här nivå. Endast ett par fragment av hens personlighet och ego finns kvar och hindrar besten från att helt ta över. Besläktade med så här låg mänsklighet betraktas som monster av alla och motiveras oftast enbart av jakt och vila, Hens tidigare ambitioner blir mer och mer meningslösa, men hen kan ha plötsliga ögonblick av sinnesnärvaro där hens tidigare jag under en kort tid tar kontrollen igen. Ytterst få lyckas ta sig upp från den här avgrunden.
Brytpunkter: Diableri.
Accepterade handlingar: Allt som inte är diableri eller värre.
Effekter:
Mänsklighet 0
När de sista skärvorna av karaktärens mänsklighet försvinner så finns bara besten kvar. Karaktären kommer att förlora sig i en sista, explosiv frenzy som kallas för en wassail, varpå besten tar kontroll permanent. En besläktad utan mänsklighet kallas för en wight och motiveras endast av att jaga, äta, sova och försvara sig mot hot. Personen som existerade tidigare är för evigt borta.
En karaktärs mänsklighet är inte nödvändigtvis statisk. Moraliska, osjälviska handlingar kan ge en vampyr ett starkare grepp om sin mänskliga sida medan själviska, monstruösa handlingar gör att hen faller närmare besten. Detta representeras av fläckar och dygder.
En karaktär får en fläck på sin mänsklighet när hen begår en synd som matchar hens brytpunkt eller är värre. Det finns dock två fall med speciella regler. Om handlingen är riktad mot ett barn så betraktas den vara en nivå mänsklighet lägre än normalt. Att slå ett barn är exempelvis en brytpunkt för mänsklighet 6 och lägre medan det är en brytpunkt för nivå 7 och högre att slå en vuxen. Diableri representerar också den värsta handlingen en besläktad, under de flesta omständigheter, är kapabel att begå och sänker alltid hens mänsklighet ett steg istället för att ge fläckar. Enda undantaget är på nivå 2 och lägre, då karaktären blivit så monstruös att diableri betraktas som en vanlig synd och "bara" ger en fläck.
En fläck är ett sår på karaktärens själ, men som allt annat kan den läkas med tiden. Vid starten av en ny säsong så försvinner alla aktiva fläckar på karaktärens mänsklighet. Fläckarna försvinner också om hen framgångsrikt skulle höja sin mänsklighet (se nedan).
En dygd representerar den motsatta delen av spektrat: en moralisk, osjälvisk handling. En dygd måste utföras av ren altruism utan baktankar och ofta med stor risk för karaktärens egen personliga säkerhet eller hälsa. Att vägra döda ett barn som har bevittnat ett maskeradbrott eller stå upp för en klanfrände trots att det innebär politiskt självmord är exempel på potentiella dygder. En dygd kan inte vara en till synes god handling som egentligen gynnar karaktären. I grund och botten måste en dygd vara osjälvisk. Precis som med fläckarna så avgör arrangörerna när en karaktär har genomfört en handling som ger en dygd och meddelar spelaren. Till skillnad från fläckarna så försvinner inte en dygd med tiden. Den förblir där tills karaktären antingen har stigit eller sjunkit i mänsklighet.
När en karaktär har ackumulerat ett visst antal dygder eller fläckar så kan hen antingen öka eller minska sin mänsklighet. Antalet dygder/fläckar som krävs varierar beroende på karaktärens mänsklighet:
10: 1 fläck/ -
8-9: 3 fläckar/7 dygder
5-7: 5 fläckar/5 dygder
1-4: 7 fläckar/ 3 dygder
För att en handling ska ge en fläck eller dygd måste karaktären faktiskt ha kontroll över sig själv. Discipliner som kan forcera karaktären att göra något mot sin uttryckliga vilja kan inte orsaka vare sig fläckar eller dygder, eftersom karaktären själv inte har någon kontroll. Det gäller dock inte för krafter som tänjer gränserna för vad karaktären anser är acceptabelt (som exempelvis Presence), Handlingar som utförs i frenzy kan ibland, men inte alltid, ge fläckar och beror på karaktärens nivå i mänsklighet. Se specifika nivåer ovan för mer information om handlingar utförda under bestens kontroll kan vara brytpunkter eller inte.
Portions of the materials are the copyrights and trademarks of White Wolf Entertainment AB, a Paradox Interactive AB company, and are used with permission.
All rights reserved. For more information please visit white-wolf.com
Any other material not produced by White Wolf Entertainment AB, a Paradox Interactive AB company including but not limited to photos, characters and story elements is owned
by go:night and it’s creators.