Mänsklighet
Mänsklighet är ett mått på hur nära en karaktär är till sitt tidigare mänskliga liv och mänskliga känslor. En vampyr med hög mänsklighet har lättare att relatera till människor i allmänhet och har mindre problem med att smälta in. Lägre mänsklighet leder till att vampyren blir alltmer främmande, monstruös och distanserad från de moraliska värderingar som hen en gång såg som viktiga. Besten i kombination med det nattliga livet tenderar att sakta erodera en karaktärs mänsklighet allt eftersom de blir äldre, även om de finns enskilda exempel på äldre besläktade som fortfarande försöker hålla ett fast grepp om människan som de en gång var.
Mänsklighet rankas på en skala mellan ett och tio. En nybliven vampyr startar på åtta i mänsklighet, en neonat på sju och en ancilla på sex. Jaktpreferenser kan ytterligare modifiera startvärdet. Det finns ingen hård regel om vilka handlingar som är tillåtna eller otillåtna på vilken nivå av mänsklighet eftersom den placeras i relation till karaktärens ursprungliga moraliska värderingar. En soldat kan vara av åsikten att farliga personer ibland behöver dö för att skydda oskyldiga, men hen är fortfarande mänsklig.
Alla vampyrer kan aktivera livets rodnad, som tvingar kroppen att se mänsklig ut. Blod forceras in i ådrorna, lungorna drar luft, hjärtat slår och dylikt. Kostnaden för detta varierar beroende på karaktärens mänsklighet. Effekten varar i åtminstone ett par timmar, tillräckligt för att täcka en jakt, handling eller kväll på elysiet. När livets rodnad är aktivt så försvinner eventuella avdrag på social jakt eller interaktioner från karaktärens lägre mänsklighet, om inget annat nämns. Om karaktären inte har några avdrag på sådana slag så ger livets rodnad istället -2 på slag för att upptäcka maskeradbrott. Utöver det så varierar effekterna beroende på karaktärens mänsklighet. Karaktärer med nio eller tio i mänsklighet har en konstant aktiv version av livets rodnad som ger samma fördelar som ovan.
Vampyrer med en mänsklighet på åtta eller lägre är synligt bleka utan att använda livets rodnad och har inte heller några andra tecken på liv, som andning, blodcirkulation, hjärtslag eller dylikt. De är kliniskt döda vid en medicinsk undersökning och avger ingen kroppstemperatur på värmekameror.
Foto: go:night
Mänsklighet 8
Karaktären känner och tänker fortfarande på ett mänskligt sätt. Hen kan sympatisera med mänskliga problem och tankar. De nya instinkterna som vampyr finns där, men karaktären har ett starkt grepp om sin mänsklighet – för tillfället.
Effekter:
Mänsklighet 7
Det här är nivån som de flesta människor befinner sig på och karaktären är lika moralisk som folk i allmänhet. Visst är det fel att synda, men skattefusk och fortkörning är ju egentligen inte synder. Karaktären känner fortfarande en koppling till människor och kan smälta in med viss ansträngning.
Effekter:
Mänsklighet 6
Folk dör ibland och saker går sönder. Karaktären är inte direkt illvillig, men kommer inte att gråta ifall andra blir skadade av misstag. Vid det här laget har vampyren inte längre några moraliska problem med att behöva blod för att överleva och är villig göra vad som behövs för att skaffa fram det.
Effekter:
Mänsklighet 2
Du är den enda som spelar roll. Alla andra är antingen hinder i din väg eller verktyg som kan användas och kastas bort. Människor kommer enbart i två varianter: tjänare och föda. Dina fritidssysselsättningar är sannolikt sådant som civiliserade människor och besläktade finner avskyvärt och vid det här laget skyr båda din närvaro.
Effekter:
Mänsklighet 1
Knappt sinnesnärvarande och enbart en hårsmån från att bli uppslukad av besten. Få saker annat än vila och föda spelar någon roll längre, till och med karaktärens egna ambitioner och prioriteringar. Endast ett par fragment av karaktärens ego och personlighet finns kvar som det sista skyddsnätet.
Effekter:
Mänsklighet 0
Karaktären är väsentligen borta, uppslukad av besten. Det enda som är relevant är att jaga, äta och sova. Vid övergången går karaktären in i en sista frenzy kallad en wassail, därefter är hen för evigt borta.
Mänsklighet 10
Så pass moraliska människor är ovanliga och bland vampyrer är det ännu mer sällsynt. Karaktärer på den här nivån lever ett nästan helgonaktigt liv, strikt kontrollerat av personliga etiska regler för att stävja själviska tankar eller handlingar. Mycket lite krävs för att falla från den här höjden.
Effekter:
Mänsklighet 9
Vampyrer med den här nivån beter sig ofta mer mänskligt än vad människorna själva gör. De kan tänka och agera mänskligt på samma sätt som en skicklig skådespelare som lever sig in i rollen. Att döda någon känns nästan lika hemskt som hungern och karaktärer på den här nivån följer ofta striktare moraliska koder än de gjorde när de levde för att hålla sig på den rätta vägen.
Effekter:
Mänsklighet 5
På den här nivån har karaktären accepterat att smärta och lidande är en del av hens existens. Karaktären bryr sig inte direkt om människor längre, annat än speciella individer som på något sätt är personligt betydelsefulla för vampyren.
Effekter:
Mänsklighet 4
Karaktären har accepterat att mord och liknande handlingar inte bara är nödvändiga för att överleva utan också verktyg för att få som man vill. Vampyren antar på den här nivån ett mer likaktigt utseende och har rejäla problem att smälta in bland människor.
Effekter:
Mänsklighet 3
På den här nivån är karaktären så cynisk och avtrubbad att det finns få saker som hen inte har problem med. Hen är beredd att, bokstavligt talat, gå över lik för att få sin vilja igenom, dödar ofta vittnen för att vara på den säkra sidan och litar inte på någon som hen inte har hållhakar eller blodsband på. Karaktären ser också genuint monstruös ut på den här nivån, även i smickrande ljus.
Effekter:
Att stiga eller sjunka i mänsklighet
En karaktärs mänsklighet är inte nödvändigtvis statisk. Moraliska, osjälviska handlingar kan ge en vampyr ett starkare grepp om sin mänskliga sida medan själviska, monstruösa handlingar gör att hen faller närmare besten. Detta representeras av fläckar och dygder.
En karaktär får en fläck på sin mänsklighet när hen begår en omänsklig handling. Exakt vad som utgör en sådan handling beror på karaktärens grundläggande moral och nuvarande nivå av mänsklighet. En karaktär som var soldat eller polis i sitt mänskliga liv, till exempel, har inte nödvändigtvis några moraliska problem med att döda eller skada personer som bryter mot lagen eller skadar andra. Överlagt mord utan rationalisering eller att döda oskyldiga under en jakt ger nästan alltid en fläck, såvida karaktären inte har väldigt låg mänsklighet (fyra eller lägre). Fläckar delas alltid ut av en arrangör när denne anser att din karaktär har begått en tillräckligt grov handling. En fläck finns kvar i tre månader, efter det så har tiden läkt såret på karaktärens själ.
En dygd representerar den motsatta delen av spektrat: en moralisk, osjälvisk handling. En dygd måste utföras av ren altruism utan baktankar och ofta med stor risk för karaktärens egen personliga säkerhet eller hälsa. Att vägra döda ett barn som har bevittnat ett maskeradbrott eller stå upp för en klanfrände trots att det innebär politiskt självmord är exempel på potentiella dygder. En dygd kan inte vara en till synes god handling som egentligen gynnar karaktären. I grund och botten måste en dygd vara osjälvisk. Precis som med fläckarna så avgör arrangörerna när en karaktär har genomfört en handling som ger en dygd och meddelar spelaren. Till skillnad från fläckarna så försvinner inte en dygd. De förblir där tills karaktären antingen har stigit eller sjunkit i mänsklighet.
När en karaktär har ackumulerat ett visst antal dygder eller fläckar så kan hen antingen öka eller minska sin mänsklighet. Antalet dygder/fläckar som krävs varierar beroende på karaktärens mänsklighet:
10: 1 fläck/ -
8-9: 3 fläckar/7 dygder
5-7: 5 fläckar/5 dygder
1-4: 7 fläckar/ 3 dygder
När karaktären uppnått mängden fläckar som krävs så kommer en arrangör att slå ett slag för att avgöra om karaktärens mänsklighet sjunker eller inte. Inget sådant slag behövs dock om karaktären ackumulerar tillräckligt många dygder för att höja sin mänsklighet, det sker automatiskt. Oavsett vilket så stryks alla karaktärens fläckar och dygder om hen höjer eller sänker sin mänsklighet.
Handlingar som karaktären utför utan att vara i kontroll kan varken ge fläckar eller dygder. Discipliner som kan forcera karaktären att göra något mot sin uttryckliga vilja kan inte orsaka vare sig fläckar eller dygder, eftersom karaktären själv inte har någon kontroll. Det gäller dock inte för krafter som tänjer gränserna för vad karaktären anser är acceptabelt (som exempelvis Presence) eller för handlingar som orsakas under frenzy. Besten är en del av karaktären oavsett om hen tycker om det eller ej.
Portions of the materials are the copyrights and trademarks of White Wolf Entertainment AB, a Paradox Interactive AB company, and are used with permission.
All rights reserved. For more information please visit white-wolf.com
Any other material not produced by White Wolf Entertainment AB, a Paradox Interactive AB company including but not limited to photos, characters and story elements is owned
by go:night and it’s creators.